Mondo PD/S - Pacomix 2 |
Nella prima metà degli anni novanta, la Thalion, una software house tedesca di
provata fede amighista, autrice, tra l'altro, degli splendidi No Second Prize e
Lionheart, rilasciò un piccolo puzzle-game con visuale dall'alto, Atomix (a sua volta
derivazione del classico Soko-Ban), nel quale, al comando di un piccolo mirino dalla
foggia quadrata, bisognava ''ricostruire'' complesse particelle molecolari, riunendone
i singoli elementi (cioè gli atomi) entro un tempo stabilito.
Rappresentate da piccole sfere, le sottoparti atomiche (e il mirino stesso) potevano
però subire uno spostamento esclusivamente attraverso linee rette e, oltretutto, la
loro corsa non poteva essere interrotta se non da ostacoli fissi (solitamente le pareti
delimitanti l'area di gioco): perciò, armato di pensiero laterale e colpo d'occhio, il
giocatore, studiando la planimetria dei vari livelli, doveva pianificare in anticipo il
percorso che avrebbero dovuto poi compiere le minute palline, affinchè potessero
ricongiungersi nell'esatta posizione.
Pacomix potrebbe essere considerato come un ''figlio illeggittimo'' del vetusto predecessore: la struttura-base accomunante ne tradisce, difatti, le origini, ma le comparazioni, a guardar bene, terminerebbero qui, poichè gli autori, ben sapendo che un'idea vecchiotta, seppur buona, riproposta senza ulteriori aggiunte non avrebbe raggiunto i consensi sperati, hanno pensato bene di estenderne il ''plot'', introducendo (anche a tutto vantaggio della giocabilità) interessanti e succose novità.
Innanzitutto, lo scopo principale è stato modificato: non è più necessario, infatti,
effettuare improbabili ricostruzioni di formule chimiche, giacchè il compito che il
protagonista (uno sferoide provvisto di occhi) deve espletare è, più semplicemente,
quello di raccogliere i numerosi oggetti (che cambiano a seconda
dell'ambientazione selezionata) sparsi lungo l'area. L'alterazione dell'obiettivo ultimo
non implica, però, cambiamenti o riduzioni della difficoltà generale: a far da giusto
contrappeso a questa, tutto sommato secondaria mancanza, pensano infatti irritanti
respingenti, la cui collisione, alle volte, si rivela essere un ''passaggio obbligato'',
bombe (occhio!), segnali di stop (bloccano la pallina), teletrasportatori, frecce
unidirezionali ed enigmatici interruttori.
Inoltre, la raccolta completa della ''semina'' non autorizza automaticamente il
passaggio al livello successivo: per completare uno schema, è necessario
guadagnarne l'uscita.
Ristrutturazione completa anche per ciò che riguarda il lato estetico: l'essenzialità visiva di Atomix (o Soko-ban?) è stata difatti sostituita da un tratto grafico più elaborato (la risoluzione è di 640x256 pixel), effetti sonori migliori, musiche orecchiabili e fondali vivaci; ancora, la scarsità delle opzioni presenti nell'anziano genitore ha ceduto il testimone ad un'ordinata schermata di ''configurazione'' (tramite la quale è possibile salvare e/o caricare partite, selezionare l'ambientazione che più ci aggrada (Classic, CPU, The Moon, Blob, Medieval, Inka) e visualizzare una sottopagina informativa) e ad un utile ed intuitivo editor di livelli.
Insomma: completo, divertente, ben strutturato, visivamente gradevole e altamente longevo: nulla, forse, si può pretendere di più da un gioco del genere ''strizza- neuroni''.
Globale: 84%
Piacevole
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