The Real Ologram
Salve a tutti,
abbiamo oggi con noi i The Real Ologram, un gruppo italiano
salito alla ribalta delle cronache per il suo eccezionale
OloFight, un picchiaduro coloratissimo che promette faville.
- AOL: Benvenuti su AOL, siete emozionati, ehehhe?
- beh, che possiamo dire? non si ha spesso la possibilita' di essere
intervistati da Amiga On Line. :-)
- AOL: Potete dirlo forte, anzi, se ci date 100.000 lire siamo piu'
contenti, eheheh. Scherzi a parte, parlateci un po' del vostro gruppo..
- La "The Real Ologram" e' formata da due persone: io (Fabrizio Stoduto,
anni 20) che mi occupo della parte relativa alla programmazione e del
management, Gaetano Russo (anni 24) che si occupa della parte grafica,
sonora e parte della programmazione. Ci siamo conosciuti nove anni fa,
cioe' da quando abbiamo cambiato casa entrambi e siamo venuti ad abitare
nello stesso palazzo, gia' da piccoli la passione per i computers era
grande infatti siamo passati dall'atari al c64 e infine all'Amiga (500 -->
1200 --> 1200 pompato) e mai passeremo ad altro (tranne che non sia un
altro Amiga naturalmente). Io ho incominciato a programmare sul C64 in
basic per poi passare all'amos su Amiga e poi infine all'assembly, Gaetano
invece ha incominciato all'eta' di 11 anni a programmare il C16 in basic
per poi passare al C128 (basic/assembly) e poi infine all'Amiga in amos e
assembly, specializzandosi anche in grafica e musica (piu' o meno una
storia in comune). La nostra maggiore occupazione (come potete immaginare)
e' "OloFight" a cui dedichiamo tutto il nostro tempo. Poi ci avvaliamo di
una collaborazione esterna, Rudi Chiarito, per quanto concerne la parte
relativa alla rete (gestisce il sito web e si occupa dell'interfaccia del
gioco in rete). E ora siamo qui con questo nostro primo lavoro (OloFight)
e speriamo che vi piaccia.
- AOL: Vi siete scordati di indicare l'URL del sito. Come lo gestirete, con
aggiornamenti in tempo reale ed informazioni sui progressi del gioco,
oppure avra' una veste definitiva solo a lavoro ultimato?
- L'URL non e' ancora definita in quanto il sito e' in fase di ultimazione.
Abbiamo intenzione di rendere il sito quanto piu' interattivo possibile,
con aggiornamenti in tempo reale sui progressi del gioco, concorsi per
vincere copie gratuite del gioco e poi a lavoro ultimato il sito verra'
usato per farci confluire i records delle varie modalita' di gioco e quindi
si avra' un database generale con aggiornamenti gornalieri.
- AOL: come vi e' venuto in mente di fare Olofight?
- L'idea di programmare giochi e' sempre stata nella nostra mente e due anni
fa ci siamo buttati in quest'avventura, abbiamo deciso di fare un altro
beat'em up perche' secondo noi quelli che erano presenti sul mercato non
sfruttavano appieno la potenza della macchina e comunque non ci
soddisfacevano, cosi' abbiamo pensato di far vedere anche agli altri quello
di cui e' capace Amiga anche dopo anni di "non aggiornamento". Abbiamo
preso spunto da i lati positivi di tutti i giochi del genere
(StreetFighter, ShadowFighter, Bodyblows, MortalKombat, Fightin'Spirit,
ecc...) e abbiamo aggiunto delle innovazioni (come i 3000 colori sullo
schermo ed altro..)
- AOL: prima di OloFight qual'era il vostro picchiaduro preferito, su Amiga?
E cosa ne pensate dei picchiaduro 3D per consoles?
- Il nostro picchiaduro preferito e' sicuramente StreetFighter2 in quanto ha
una giocabilita' che non ha eguali e contro la quale non hanno saputo
controbattere i picchiaduro piu' recenti anche se potevano vantare una
grafica migliore. Noi abbiamo voluto unire queste caratteristiche in modo
da creare un prodotto unico di alta qualita'. Per quanto concerne i
picchiadauro 3D per console non si puo' certo dire che non siano
spettacolari a livello di grafica e sonoro ma noi pensiamo che l'epoca dei
picchiaduro 2D non sia ancora passata in quanto hanno tutto un altro tipo
di giocabilita' ed impostazione di gioco.
- AOL: la piu' grande difficolta' incontrata?
- per avere i risultati che abbiamo ottenuto abbiamo dovuto programmare tutto
in assembly con tecniche, come dire, non proprio legali e quindi abbiamo
scoperto un'infinita' di bug nel chipset AGA e aggirarli e' stata
un'impresa ardua, ma ci siamo riusciti.
- AOL: le qualita' migliori del vostro gioco?
- Beh sicuramente la quantita' di colori sullo schermo e la grafica
interamente renderizzata, poi la giocabilita', che grazie ad un nuovo
metodo (piu' semplice) di gestione delle mosse speciali sara' molto
elevata, e poi tante altre cose come la musica che segue l'andamento di
gioco (una specie di IMUSE) e le animazioni dei personaggi che hanno una
grande quantita' di frame. Poi stiamo aggiungendo una modalita' di gioco
in rete che non potra' che migliorare, a nostro avviso, la longevita'.
Il gioco avra' un'ambientazione spaziale e si avranno a disposizione 10
combattenti che potrete potenziare con mosse speciali e aumentando le
caratteristiche fisiche durante il gioco.
- AOL: tra le qualita' che han fatto grande un famoso gioco, aldila' della
giocabilita', c'era il notevole spargimento di sangue. Voi come vi
regolerete? Ci saranno mosse particolarmente crudeli? :)
- Secondo noi ci sono due tipi di gioco:
- quelli che devono stupire con effetti speciali e quindi con conseguente
spargimento di sangue e altre cose varie per attirare l'attenzione del
pubblico in quanto peccano sotto qualche altro aspetto di gioco (vedi
un recente picchiaduro uscito per Amiga)
- e poi quelli non hanno bisogno di questi sotterfugi in quanto conquistano
e avvincono il pubblico con uno schema di gioco ben progettato che attira
l'attenzione dell'utente per il coinvolgimento e il divertimento che sa
creare
noi stiamo facendo di tutto per appartenere a questa seconda fascia.
- AOL: Continuiamo con il gioco, oltre ai diversi personaggi standard che ne
dite di implementare la possibilita' di aggiungerne di nuovi, se qualcuno
si prendera' la bega di creare characters aggiuntivi? Non e' una cattiva
idea, anzi, per molti giochi si e' rivelata vincente.. per un beat'em'up
sarebbe il primo esperimento..
- sarebbe interessante, purtroppo occuperebbe troppo tempo creare un editor
di personaggi accessibile all'utenza, pero' non e' da escludersi.
- AOL: Vedendo il demo, peraltro splendido, ho notato come la grafica
renderizzata faccia si la sua figura, ma abbia bisogno di qualche
ritoccatina "by hand" per evidenziare meglio i dettagli, ottimizzare
l'antialias.. ci vorra' molto oppure punterete tutto sulla giocabilita'
tralasciando questi dettagli?
- beh noi stiamo facendo del nostro meglio e poi credo che un altro
picchiaduro con la nostra qualita' grafica non ci sia su Amiga, non
dimentichiamoci che il gioco girera' anche su un A1200 base.
- AOL: ci saranno livelli bonus, tipo quelli di StreetFighter2 in cui si
doveva fracassare una macchina?
- no perche' la trama non lo prevede, ma in compenso si avra' la possibilita'
di potenziare il personaggio durante il gioco aumentandone le
caratteristiche fisiche e aggiungendogli mosse speciali che a loro volta si
potranno potenziare.
- AOL: quando escira' la versione definitiva? poi farete versioni
aggiornate per il nuovo hardware?
- un demo giocabile sara' disponibile a breve... per la versione finale ci sara'
da aspettare ancora qualche mesetto, per il momento il gioco supporta solo
l'AGA ma abbiamo in progetto di fare anche una versione per schede grafiche.
- AOL: che altro avete programmato oltre a OloFight?
- OloFight e' il nostro primo progetto ( e speriamo non l'ultimo :-)).
- AOL: progetti per il vostro futuro? Come vedete il futuro di Amiga?
- Per il momento abbiamo in mente di finire questo progetto al piu' presto, poi se
le cose andranno bene abbiamo un mucchio di idee per altri giochi (only amiga
naturalmente).
Noi siamo abbastanza ottimisti riguardo il futuro della nostra/vostra
macchina preferita, consapevoli delle grandi potenzialita' che ha e del
grande entusiasmo che la circonda. Speriamo solo che non si commettano
piu' gli errori di marketing del passato...
- AOL: cosa pensate della situazione amiga italiana attuale, cosa manca, cosa
cambiereste?
- Nonostante la chiusura di una delle due riviste Amiga e un numero di utenti
decisamente minore delle altre nazioni, si vedono molte produzioni (giochi
e programmi) "made in Italy" e questo fa ben sperare, rincresce solo il
fatto che AmigaInternational non abbia fatto niente per impedire la
chiusura di una rivista del calibro di Amiga Magazine, noi pensiamo che
abbiano sbagliato perche' anche quello italiano e' un mercato in cui si
deve investire per il futuro.
Un saluto ai lettori di AmiWorld On Line e un augurio all'Amiga: che possa
ritornare presto ai fasti di un tempo, se lo merita!
AmIgA RuLeZ!
Best Regards
Fabrizio Stoduto / The Real Ologram - ologram@agarde.it
|