MAX1200 | |
Salve ragazzi, grazie per aver concesso l'intervista.
Da quante persone è composto (attualmente) il vostro gruppo?
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Arcadia Developments Team | |
Grazie a voi per l'opportunità!
Attualmente il nostro team di sviluppo è formato da 8 persone.
I livelli di tempo e competenze con cui i vari membri del gruppo lavorano a
Bubble Heroes (che è il nostro primo prodotto) sono
fondamentalmente 2:
- Andrea Morolli (programmatore)
- Igor Imhoffe Alan Scarpellini (grafici 2d)
- Stefano Rossini (musicista)
sono coloro che hanno costruito la maggior parte del progetto.
- Elena Amore (illustratrice)
- Rossano Clementi e Marco Salvi (programmatori)
- Massimo Lotti (grafico 3d)
hanno collaborato in maniera più o meno intensa (dipendente dalle
competenze assegnate loro) alla realizzazione di Bubble Heroes... il
loro lavoro è stato fondamentale per portare Bubble Heroes ai
livelli da noi tutti voluti!
Poi dovremmo ringraziare 1000 altre persone per 1000 altri motivi, ma
lasceremo questo compito ai greetings nel gioco :D.
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MAX1200 | |
Riteniamo, nonostante l'indubbio affetto che provate per questa piattaforma,
che l'Amiga non sia esattamente l'epicentro della vostra esistenza.
Perciò, quando non siete occupati a riempire di germi e sudore
tastiere e pulsanti del mouse, a quali hobby (se ne avete) dedicate il
vostro tempo libero?
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Arcadia Developments Team | |
Andrea Morolli: cinema, musica e sport (benchè Bubble
Heroes mi stia portando via veramente molto tempo)... ah, dimenticavo...
il mio hobby preferito rimane indubbiamente l'Università (sento molta
tristezza nell'aria...).
Alan Scarpellini: musica, collezionare fumetti e cartoni animati
giapponesi, letture fantasy, mitologiche e antropologiche, giochi di ruolo.
Igor Imhoff: musica, e tutto ciò che appartiene al mondo
dell'immagine.
Stefano Rossini: Musica, GDR, giochi di società, letteratura,
fumetti.
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MAX1200 | |
Perchè avete scelto di sviluppare su Amiga, invece di avventurarvi nel
ben più lucroso mercato PC? Attaccamento morboso o paura di essere
soffocati da una concorrenza più ampia e, conseguentemente, più
spietata?
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Arcadia Developments Team | |
Bella domanda!
La cosa è estremamente complessa... diciamo che nei confronti di Amiga
nutriamo un affetto enorme e soprattutto a tutt'ora ammiriamo il modo in cui
hardware e software lavorano (benchè datati): un modo sicuramente meno
caotico e più vicino all'elemento umano rispetto ad un disastroso PC
:)).
Teniamo moltissimo all'idea di dare il nostro (speriamo apprezzabile)
contributo a questa mitica macchina; la nostra produzione deriva da un
retaggio di cultura informatica e videogiochistica in cui è presente
un amore spassionato per gli arcade classici (sparatutto 2d alla Salamander o
Parodius o - per citarne uno su Amiga - Banshee, platform game, puzzle game
soprattutto in stile giapponese etc...).
Visto che siamo cresciuti con questa macchina, per noi è stata naturale
la sfida di tentare di realizzare su di essa tutti quei giochi che si sono
visti e si vedono tutt'ora nelle sale giochi oppure sulle console.
Inoltre, anche se può sembrare singolare, ci piace lavorare su una
piattaforma dove si trovano certe lacune dal punto di vista del parco
giochi... per questo motivo è stimolante cercare di riempire questi
buchi nel miglior modo possibile!
Poi ci sono sicuramente dei fattori di mercato. Cercando di essere più
chiari, il mercato Amiga è quasi inesistente al momento (non lo era del
tutto quando iniziammo a valutare la possibilità di sviluppare
BH) però permette a team appena nati (come il nostro), e senza
fondi multimilionari, di godere di una certa visibilità internazionale.
E questo facilita, da un lato, le cose...
Su PC si rischia veramente di perdersi in un mare di produzioni
multimiliardarie e non riuscire in nessun modo a farsi notare (pure se il
prodotto che si sta sviluppando è di qualità impeccabile).
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MAX1200 | |
brevemente, cosa rappresenta per voi questa macchina? Solo una minestra di
microprocessori "amorevolmente guidati" da un sistema operativo superiore
alla media, oppure, come continuano a ripeterci i nostri amici americani,
una "filosofia", un "modus vivendi"?
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Arcadia Developments Team | |
Altra domanda complessa... noi sosteniamo che Amiga sia un'ottima architettura
hardware e software che richiama una certa e ben definita filosofia nel modo
in cui le cose (in campo informatico) possano essere gestite al meglio. Ci
teniamo a precisare che la filosofia è informatica, non ci piacciono
certi discorsi da setta fanatica che circondano Amiga :).
Il "modus vivendi" da te citato riguarda semplicemente una questione di storia
personale e di gusti, nonchè la possibilità di "poter
scegliere".
Nell'impossibilità di poter ulteriormente sviluppare la tecnologia
così com'è (per mille buone ragioni di mercato, costi e
inconsistenza commerciale), siamo d'accordo con chi sostiene che si possa
costruire qualcosa di nuovo, che però abbia lo stesso feeling e modo
di operare di Amiga (e intendiamo, quindi, hardware e software che vivono in
una simbiosi elegante e ben congegnata).
Non ci piace invece vedere l'Amiga trasformato in una specie di PC (usando pezzi di scarto dell'odiato computer) nè siamo d'accordo con chi vede l'Amiga semplicemente come un incredibile sistema operativo e null'altro.
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MAX1200 | |
Come giudicate l'operato di Amiga Inc.? In soldoni: credete che questi
continui ritardi sulle uscite dei nuovi prodotti (Amiga NG, Developer System,
OS 3.5) siano effettivamente conseguenza logica di una attenta e oculata
pianificazione, oppure, più probabilmente, la coltre di nebbia che
avvolgeva le sinapsi di Jeff e compagnia bella si è diradata solo di
recente?
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Arcadia Developments Team | |
Su questo punto immagino ci saranno moltissime persone in disaccordo...
ad ogni modo molti di noi non sono fra i detrattori di Amiga Inc. ma neanche
degli adulatori comunque... i ritardi riguardanti lo sviluppo dei piani sono
(secondo noi) dovuti semplicemente ad una politica commerciale di Gateway poco
chiara nei confronti di Amiga e Amiga Inc.
Petro e Jeff sono andati avanti per 2 anni senza una lira e con l'ordine da
parte della casa madre di sondare la situazione e vedere se poteva esistere
una qualche via commercialmente apprezzabile.
Inoltre Gateway solo recentemente è riuscita a concretizzare un
aumento degli utili considerevole, da qui: la convinzione di poter investire
realmente in Amiga Inc., l'arrivo di Jim Collas (uno che, almeno a parole,
dimostra di sapere il fatto suo), la conferma del 3.5 e la concretizzazione
di uno staff operativo che renda credibile lo sviluppo dei piani
annunciati.
Inoltre ci è molto piaciuta l'affermazione di Jim Collas fatta
nell'ultima lettera che attesta la volontà di poter mettere a
disposizione degli attuali Amiga con PPC il sistema di sviluppo per la nuova
macchina.
Ci sembra una gran cosa, anche perchè riteniamo che la prospettiva di
essere costretti a lavorare su macchine x86 per lo sviluppo su AmigaNG non sia
del tutto positiva: verrebbe, infatti, a mancare una qualche sorta di
prosecuzione e passaggio a cui ogni amighista immaginiamo vorrebbe assistere.
Una precisazione... con questo non vogliamo dire di credere ciecamente in
Amiga Inc. nè che tutte le cose che promettono diverranno realtà
(anche perchè molte sono assolutamente nebulose e poco comprensibili al
momento).
Noi speriamo solo che il computer che uscirà non sia un surrogato di un
PC neanche a livello hardware! Vorremmo qualcosa di stimolante e innovativo su
cui mettere le nostre mani.
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MAX1200 | |
E cosa pensate dell'Amiga NG? Quali caratteristiche dovrebbe possedere,
secondo voi, per affermarsi come il "quantum leap" che tutti attendiamo?
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Arcadia Developments Team | |
Un'architettura raffinata e modulare unita ad un ambiente di sviluppo che
permetta di sfruttare AL MEGLIO e in maniera semplice ciò che
l'hardware mette a disposizione. Come detto prima, la cosiddetta filosofia
Amiga riveduta, corretta e portata ai giorni nostri (anzi ai giorni futuri
dato che deve essere del tutto innovativa).
Non ci pronunciamo sulle caratteristiche tecniche, ma ci piacerebbe poter
creare senza problemi giochi a risoluzioni altissime completamente a 24 bit
con display aggiornati in maniera fluida e convincente.
Per ciò che riguarda il software, dovrebbe supportare di tutto, in
maniera tale che il grande pubblico possa scegliere AmigaNG senza sentirsi
tagliato fuori dal mondo.
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MAX1200 | |
La diversificazione della linea produttiva operata da Amiga Inc. (Classic
versus NG) rappresenta: la reale "morbida transizione" dal vecchio,
sgangherato (?) sistema al nuovo messia elettronico; una inutile perdita di
tempo e risorse (meglio concentrarsi su un solo obiettivo); mera raccolta
di fondi: una volta immesso nel mercato il "new Amiga", chi s'è
visto...
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Arcadia Developments Team | |
Dico la mia (Andrea): opterei per la prima ipotesi (eccetto per lo
"sgangherato" :D) a patto che si dia, agli attuali utenti, la
possibilità di sviluppare per AmigaNG continuando ad utilizzare i loro
Amiga (anche se solo quelli che hanno il PPC).
Aggiungerei anche che tale diversificazione può essere motivata da
questioni commerciali e strategiche: del resto, da quel che si capisce,
AmigaNG non sarà una evoluzione delle attuali macchine, bensì
qualcosa che avrà (lo speriamo tutti) lo stesso feeling ma che,
contemporaneamente, creerà un punto di stacco nei confronti delle
macchine di oggi... da qui è facile immaginarsi le motivazioni che
hanno spinto a formare due emisferi distinti che però dovrebbero fare
parte dello stesso globo!
Per ciò che riguarda la raccolta di fondi... temo non ci sia molto da
raccogliere, al momento, per giustificare una mossa del genere. Amiga Inc
opera (secondo noi) in funzione di quanto Gateway può investire...
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MAX1200 | |
Possedete acceleratori PPC? Se sì, ritenete di aver fatto un buon
acquisto?
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Arcadia Developments Team | |
Nessuno di noi possiede un'acceleratore PPC... Alcuni di noi (non facciamo i
nomi ;D) pensano sia un pessimo acquisto
(pienamente d'accordo!
NdR), altri attendono di vedere come si evolvono
le cose prima di valutare (eventualmente) la possibilità
di acquistarne una.
Ad ogni modo, Bubble Heroes girerà su BVision/CVPPC, anzi,
quest'ultimo sarà sicuramente l'hardware su cui il gioco darà
il meglio di sè (almeno per ciò che riguarda la versione per
schede grafiche).
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MAX1200 | |
Bubble Heroes è la vostra prima creatura o in passato avete
realizzato altri progetti (giochi o utility), i quali, anche per motivi
indipendenti dalla vostra volontà (studio, mancanza di tempo), siete
stati costretti ad accantonare?
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Arcadia Developments Team | |
Per me (Andrea) è il primo prodotto commerciale ma non il primo
gioco che realizzo: in passato ho programmato varie cose (da puzzle-game a
sparatutto) su varie piattaforme ma nessuna di queste (benchè alcune
potevano essere promettenti) è stata portata a termine per vari motivi.
Alan: Bubble Heroes è considerabile come il primo
gioco commerciale al quale abbia lavorato, sebbene in passato mi sia fregiato
di "opere videoludiche" non proprio sublimi (soprattutto come programmatore)
quali un clone di Dungeon Master e un puzzle game di dubbio gusto (no, era
bellissimo, ci siamo sbellicati dalle risate e abbiamo passato pomeriggi incredibili di fronte a cotale capolavoro ndAndrea).
Igor: è un veterano della scena e (oltre a BH) ha
realizzato la grafica di quello che risulterà essere uno dei più
bei giochi mai apparsi su Amiga, di cui non vi diciamo il nome perchè siamo cattivi ( Traumazero?
NdR).
Stefano: BH è il primo prodotto commerciale per il
quale abbia composto una colonna sonora. Poi, essendo cresciuto con il
computer ho, a livello di design, centinaia o forse migliaia ( :-) di progetti
allo stato embrionale, di bozzetti, qualcuno più avanti, qualcuno (la
maggior parte), meno, qualcosa allo stato beta...
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MAX1200 | |
Perchè avete scelto come titolo d'esordio un clone di Puzzle Bobble?
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Arcadia Developments Team | |
Perchè un giorno la sorella di Alan ha detto: "Mi piace proprio
questo gioco, c'è per Amiga?". Come al solito la risposta è
stata negativa (se lasciamo perdere alcune schifezze che giravano per la
rete), e allora, dato che era un pò di tempo che volevamo incominciare
la produzione di un gioco su Amiga, abbiamo deciso di realizzare un clone di
Puzzle Bobble in quanto, come già espresso, i giochi in stile
giapponese ci piacciono tantissimo e ci innervosiva il fatto che tale gioco
fosse stato portato su tutti i sistemi di questa terra tranne che sul nostro
amato computer.
Il progetto è iniziato con ambizioni abbastanza modeste e via via
è diventato sempre più corposo, includendo tantissimi elementi
innovativi non presenti neanche nei capitoli più avanzati della serie.
Ci siamo, in particolare, divertiti a inserire una vera e propria trama (circa
15 pagine di script che prevedono tutti i possibili dialoghi tra i vari
personaggi) all'interno di un puzzle game come PB e a cercare di coinvolgere
il giocatore in una missione da portare a termine, che ha luogo in cinque
mondi diversi, piuttosto che metterlo davanti a una serie più o meno
massiccia di livelli da completare. Ovviamente, a questa modalità
chiamata "story" se ne affiancano tante altre da puzzle game classico.
Così, dopo circa un annetto di preparazione e progettazione del gioco,
si è formato il team di sviluppo che lo sta definitivamente portando a
termine.
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MAX1200 | |
Quali e quanti problemi si sono verificati durante la stesura del codice?
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Arcadia Developments Team | |
A dispetto di quello che a molti potrebbe sembrare, Bubble Heroes si
è rivelato un gioco non facile da realizzare (almeno su Amiga).
Il numero di oggetti su schermo necessari è abbastanza elevato e nello
stesso tempo il gioco è costretto a girare a 50 frame per secondo
affinchè la sua giocabilità risulti veramente appetibile.
Inoltre, come tutti i giochi in cui si possono sceliere diversi personaggi
(ognuno con le proprie specifiche caratteristiche) è necessaria una
buona flessibilità del codice.
Anche la realizzazione di una valida "intelligenza artificiale" per far
giocare il computer nelle sfide a 2 giocatori si è rivelata
discretamente complessa.
Infine il debugging è stato veramente arduo... l'impostazione di
Bubble Heroes (in tutte le variazioni presenti nel gioco) prevede una
numerosa serie di casi particolari e momenti di "affollamento", in cui possono
accadere tantissime cose contemporaneamente, che il sistema deve essere in
grado di gestire.
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MAX1200 | |
Ciò che maggiormente salta all'occhio in Bubble Heroes, è
l'impressionante fluidità e l'assenza totale di rallentamenti (a
dispetto del gran numero di sprite su schermo): a quali trucchi di
programmazione siete ricorsi per giungere a questo (ottimo) risultato?
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Arcadia Developments Team | |
Grazie per l'apprezzamento... certamente è stato necessario tantissimo
lavoro e un bel pò di fantasia per cercare di superare certi (purtroppo
palesi) limiti tecnici di Amiga (almeno per ciò che riguarda la
versione AGA).
Abbiamo così sfruttato tutto ciò che potevamo, soprattutto
sprite AGA e copper (per il quale abbiamo sviluppato un mini tag-language che
ci permette di creare tutte le copper-list a noi necessarie senza troppi
sforzi). Inoltre, per cercare di ottimizzare al meglio l'uso del povero
blitter, abbiamo creato un sistema di gestione dello schermo molto flessibile
e object-oriented, che ci permette di assegnare a ogni frame di ogni bob i
giusti metodi di aggiornamento su schermo a seconda delle sue caratteristiche
grafiche e del tipo di ruolo che esso ha nel gioco.
Si direbbe, di certo, "niente di rivoluzionario", ad ogni modo tutto
ciò è servito per raggiungere i nostri scopi.
Riguardo la versione RTG, stiamo usando il sistema operativo e tutta una
serie di routine di blittaggio mediante la CPU customizzate (realizzate in
ASM nella maniera più ottimale possibile). Purtroppo data la mole di
oggetti che si deve muovere e il frame rate necessario affinchè il
gioco risulti ok, gli Amiga dotati di schede grafiche ZorroII saranno fuori
gioco... ci dispiace molto ma non è davvero colpa nostra se il
transfer-rate di tale bus risulta lentissimo (decisamente peggio del
già non esaltante AGA). Da test effettuati, il tutto dovrebbe
risultare più che fluido (al massimo dettaglio) su Amiga con 060 e
schede ZorroIII o (ancora meglio) BVision/CVPPC.
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MAX1200 | |
State sviluppando/svilupperete altri prodotti (comprese utilità e
giochi PPC only)?
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Arcadia Developments Team | |
Al momento siamo concentratissimi per portare a termine al più presto
Bubble Heroes. Poi, siccome aspiriamo a vivere dello splendido lavoro
di sviluppatori di prodotti videoludici, pensiamo di rendere disponibile
Bubble Heroes su varie piattaforme, dato che abbiamo avuto parecchi
(e dobbiamo dire inaspettati) apprezzamenti anche da utenti non Amiga,
così da farci un'idea di come le cose funzionano negli altri mercati
(non aspiriamo certo ad una accoglienza calorosa in settori in cui il 3d
è un "must"... ma, vista la mole dei mercati non-Amiga, pensiamo ci
sia un certo numero di persone che possa trovare BH divertente).
Ad ogni modo il 90% del codice è stato scritto in ANSI C e quindi non
dovrebbe essere un problema un eventuale porting.
Per il futuro invece abbiamo molte idee che bollono in pentola... il nostro
sogno sarebbe quello di poterle realizzare su AmigaNG (e/o AmigaPPC
ovviamente), però per questo tipo di decisioni dovremo valutare
attentamente la situazione del mercato nel momento opportuno. Fosse per noi
svilupperemmo per tutta la vita su Amiga, ma purtroppo certe scelte non
dipendono unicamente dalla nostra volontà.
Quello che possiamo fare è sperare che tutto vada a buon fine e che
Bubble Heroes ottenga (su Amiga) dei risultati di vendite che possano
essere considerati accettabili.
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MAX1200 | |
Bene, grazie ancora e buona fortuna.
E mi raccomando: leggete AmiWorld.
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Arcadia Developments Team | |
Sicuramente!
Grazie a voi!! |