Heretic II della Hyperion Software
Soluzione
un grazie al mitico SpawnPPC
Beccatevi questa soluzione INTERA del miglior gioco mai prodotto per Amiga nell'anno 2000. Sicuramente passarete molte ore di buon divertimento. Per qualsiasi errore troviate in questa soluzione, contattatemi immediatamente. Accetterò volentieri ogni segnalazione e farò subito le eventuali modifiche.
CAPITOLO 1
SILVERSPRINGDOCKS (Il Porto)
Gironzolate per il porto facendovi anche un bel bagnetto, poi, raccolti i diversi gadget, proseguite attraverso i doppi portali o, se volete evitare qualche combattimento, sui tetti della casa centrale, salendo sul baule. In entrambi i casi, la zona in cui vi ritroverete sarà la piazza col tizio fatto arrosto. Uccisi tutti i mostri, aprite le sbarre lì accanto con il pulsante lì vicino, distruggete il muro sotto al ponteggio sulla destra per avere un po' di oggettini e premete il bottone sopra di esso. Invece di passare sotto l'arco appena aperto, salite sulla catena arrotolata facendo poi un salto in avanti per raggiungere lo stipite superiore del portone. Entrati nel passaggio segreto e lasciandovi cadere nella botola, dovreste arrivare, di lì a poco, nella piazza della locanda più famosa del paese, Courtyard, la riconoscerete dall'insegna di legno. La porta del posto è chiusa, dovrete quindi cercarne la chiave. Abbassate la leva da quelle parti e proseguite uccidendo tutti quanti fino all'area con la botola in ferro. Dopo aver raccolto il pass per la taverna lì per terra, gettatevi di sotto così da visitare le fogne, Sewer. A giro terminato, potrete entrare nel locale precedentemente chiuso, il Drago Verde. Un gruppetto di zombie distruggerà la scala per salire al piano superiore, voi però non vi dovete preoccupare, siete degli agili elfi dopotutto. All'uscita posteriore del luogo, ecco una nuova arma difensiva, il Ring of Repulsion. Raccattato l'oggettino, freddate i felloni e, balzando sulle casse, in Back Alley, raggiungete la finestra superiore così da raggiungere il piano precedentemente inaccessibile. Ricaricandovi all'altare apposito, procedete attraverso l'ennesima porta, scendete le scale e usate l'ascensore per l'ultima zona del primo livello, la torre nella quale si è rifugiato Drenor, il Capitano di Porto. Ascoltando quello che avrà da dirvi l'uomo, inizierete a capire qualcosa della trama. Qualcuno ha iniziato a diffondere una strana malattia per il paese e a quanto pare solo il curatore dei Ssithra potrà fare qualcosa per essa. Come se ciò non fosse abbastanza, dovrete anche andare dall'Osservatore Celeste, visto che lui è l'unico a sapere come uscire dalla città. Sforacchiate a dovere tutti i nemici che appariranno di lì a poco, poi, dopo aver raccolto ogni gadget e dei magici poteri dell'altare, scendete la corda.
WAREHOUSES (I Magazzini)
Seguendo l'unica strada possibile, recuperate l'Hellstaff, gettatevi poi dalla finestra e continuate disintegrando tutti i malvagi esseri fino all'altare dell'armatura d'argento, poi via fino al primo magazzin, Storage. Dopo aver eliminato ogni minaccia al piano terra, premete il secondo pulsante che incontrerete e salite sulla cassa per arrivare ancora più in alto. Procedendo nella seconda stanza, agite sull'interruttore del pianerottolo così da sganciare il baule e sfondare la porta in strada. Entrateci e sarete nel serbatoio d'acqua cittadino, Water Tank. Seguite i flutti e, trovato il pulsante per l'apertura della botola ai piedi della discesa, premetelo e fatevi in apnea il pezzo fino all'area d'uscita tra le colonne. Qualche nemico dopo, eccovi all'ennesima stanza con le casse e un elevatore, salite ai piani alti, azionate i controlli del braccio meccanico che, muovendosi, farà cadere un forziere su una botola aprendovi la strada per il centro della città.
THE TOWN (La Città)
Il percorso tra i vari vicoli sarà inizialmente lineare. Uccidete ogni minaccia e, qualora arrivaste dalle parti di alcune tane di topi, non state lì a perderci tempo, infatti gli animaletti continuerebbero a uscire all'infinito. Raccolto l'incantesimo Thunder Blast sull'altare, fate secchi i soliti simpaticoni, schiacciate il pulsante dietro alla parete che si sarà aperta e continuate le vostre avventure oltre le sbarre in legno che vedrete aprirsi. Ad un certo punto dovreste trovarvi ad una sorta di bivio: a destra ci sarà la scalinata verso la torre del ponte, Bridge Tower, mentre davanti a voi una porta in legno con a destra alcune casse che bloccano il passaggio. Scegliendo la torre, troverete un uscio sprangato mentre, indipendentemente dal fatto che vi dirigiate alla porta in legno oppure che decidiate di far crollare le casse, mirando alla botte che s'intravede dietro di esse, noterete che al termine di tutto finirete per visitare l'area della prigione, Jail, dove avrete la chiave per dischiudere la Torre del Ponte. In questo luogo, oltre all'altare che vi permetterà di ricaricarvi un po', troverete la scalinata principale del palazzo, peccato che l'entrata sarà crollata e che per tanto sarete costretti ad usare le entrate laterali. Subito dopo fatevi una bella nuotatina.
THE PALACE (Il Palazzo)
Tre click sul bottone accanto alla porta e poi via fino alla zona oltre l'uscio di metallo. Visitate con cura i dintorni ma state attenti agli enormi topi mutanti. La tecnica migliore consiste nel correre su quelli piccoli così da schiacciarli e affrontare i più grossi indietreggiando verso le aree già sgombre. Dopo l'ascensore, Elevator, occhio alla quantità industriale di mostri nell'atrio. La tecnica migliore consiste nell'usare Hellstaff o Thunder Blast, correndo a ricaricare il mana all'altare qualora ne rimaneste senza. I piani superiori saranno zeppi di nemici, siate solo sicuri, prima di andare oltre la porta ornata coi fregi d'oro, di aver saltato oltre il ponteggio rotto e di aver così recuperato l'ingranaggio. Vi troverete nella cucina, Kitchen. A destra vi sarà un passaggio per un argano con una corda che vi riporterà all'inizio del livello. Scendetela ma non fino alla fine, altrimenti cadreste, ed arrivate solo all'altezza del passaggio segreto per avere altri oggetti. Successivamente troverete a sinistra l'ennesimo portale per la Hall delle colonne. Gli scontri non saranno affatto facili, cercate solo di non rimanere mai fermi e di sfruttare i rotolamenti per evitare i colpi più pericolosi. Nella camera con il ponte estensibile, Extension Bridge, prima di usare l'ingranaggio per farlo allungare, fatevi un giretto sulla balconata della stanza delle colonne. Per raggiungere l'altare dell'armatura d'oro dovrete fare il salto con l'asta. La porta dell'Osservatorio, Observatory, sarà chiusa da un campo di forza verde, per poterlo distruggere basterà cercare i due passaggi segreti nell'area oltre il ponte sospeso. Schiacciando i tre pulsanti vedrete altrettanti cubi saltare in aria e potrete così superare indenni la barriera. All'altezza del grande mappamondo, salite sui due balconcini premendo gli altrettanti bottoni, poi continuate fino alla camera dell'Osservatore Celeste, e non dimenticate il Meteor Swarm sull'altare. Stranamente, l'uomo, o meglio, ciò che ne è rimasto, si dimostrerà tutt'altro che benevolo con voi e, dopo l'immancabile discorso, inizierà ad attaccarvi. Usate il Tome of Power per potenziare i vostri attacchi, sfruttate al massimo ogni incantesimo e, alla fine, dovreste trionfare. La camera inizierà a crollare e voi cadrete in un'apertura del pavimento.
CAPITOLO 2
DARKMIRE SWAMP (La Palude Di Darkmire)
Il Tomo inizierà ancora una volta a parlarvi. Siete stati infettati dalla Piaga e ora non avrete molto tempo per dirigervi fino dal Curatore ad Andoria. La zona non è mappata, voi seguite comunque l'unico percorso badando bene di non rimanere invischiati nelle sabbie mobili o di finire tra le fauci degli innumerevoli mostriciattoli del posto (Gorgon e Harpies). Raccogliete gli oggetti all'interno degli enormi tubi di scolo e, arrivati al lago, fateci pure un bagnetto per ottenere l'armatura d'argento. Alle Porte di Andoria, capirete subito che l'entrata per il posto è da tutt'altra parte. Qualcuno l'ha fatta crollare. Saltate il baratro con la lancia, poi via fino all'entrata delle gallerie situate al di sotto del campo santo.
CAPITOLO 3
HEALER'S TOWER (La Torre del Curatore - Atto I)
Un po' complicata 'sta mappa, ma dovreste comunque riuscire a cavarvela ugualmente. L'entrata è in alto a destra, dove c'è la solita freccia "IN". Davanti a voi una porta dorata che si aprirà solo per i puri di cuore o per quelli in possesso dello Scudo del Guerriero. Siccome voi siete cattivi, vi toccherà cercare lo scudo. Uccisi gli uomini serpente, saltate sulla piattaforma superiore. Non appena lo farete, la stessa inizierà ad abbassarsi per il vostro peso. Aspettate che raggiunga il pavimento, poi premete l'interruttore così che le sbarre di ferro ne blocchino la salita. Il tutto però non funzionerà, visto che la piattaforma, salendo nonostante i due vincoli, si porterà dietro anche la botola che tiene chiusa la scalinata al centro del pavimento. State lontani dalla trappola in mezzo al corridoio e magari usatela per far fuori i nemici che vi verranno addosso nella Hall con la tomba immersa nell'acqua. Quando la strada sarà libera, salite il coperchio del sepolcro e premete il pulsante sulla parete. Così facendo troverete lo scudo. Attaccatelo alla statua vista all'inizio del livello, uccidete chiunque si trovi dietro alla porta dorata e poi entrateci. Raccolto lo Storm Bow al centro della pozzanghera, le pareti della camera si alzeranno. Tuffatevi nella vasca di sotto. Tentate di raggiungere le frecce della balconata lasciandovi cadere lungo i lati. Nuotate in apnea raccogliendo tutto ciò che potete. C'è un passaggio nella colonna dalla quale provenite che vi farà tornare di sopra, se volete. Azionate il pulsante al di sotto dell'unica porta così da aprirla. Le stanze che seguiranno, metteranno alla prova la vostra abilità di guerrieri e quindi non è che io possa consigliarvi chissà che, ricordate solo che in combattimento le lepri vivono più a lungo delle tartarughe. Abbassate le due leve, girate il volano e arrampicatevi fuori dalla botola non appena si allagherà tutto quanto. Finalmente eccovi all'interno della città, e per la precisione al di là del cancello d'entrata già visto dalla palude. Premendo i due bottoni col simbolo della conchiglia e abbassando poi le due leve, gli enormi portali del posto si apriranno come per magia e, uccisi tutti i Ssithra, potrete addirittura entrarci. Poco prima della trappola con i lanciafiamme alle pareti, visitate la zona con l'acqua a destra. Troverete, in apnea, un altare per il mana. Passate le fiamme stando bassi. Troverete subito dopo il Curatore. Il vecchio Siernan vi spiegherà che in effetti anche la sua gente ha questa strana piaga. C'è una cura ma purtroppo lui stesso non sa se può funzionare anche sugli elfi. Decidendo di aiutarlo, dovrete recuperare tre cosette: un Sea Crystal, dell'Earthblood e una fiala per contenere quest'ultimo. Il primo lo potrete trovare all'Accademia, mentre il secondo (e forse il terzo) nei bassifondi. La cosa che comunque vi colpirà maggiormente sarà lo scoprire che la Piaga non è naturale ma è stata creata apposta da un certo Morcalavin. Continuate seguendo l'unica strada possibile. Se volete, salite ai piani superiori della torre per avere qualche munizione extra. Affrontate gli uomini rana e poi via attraverso il portale dorato.
THE PLAZA (La Piazza di Andoria)
Questo altri non è che il crocevia dei due posti che dovrete visitare per ottenere i due ingredienti che vi serviranno per la cura. Passando attraverso la vasca al di sotto del ricettacolo col Morphovum, arriverete all'entrata della Piazza, Plaza Entrance. Fate a fette chiunque si trovi in acqua, poi uscite, premete il bottone ed iniziate a sguazzare nel corridoio fino a quando non si aprirà la trappola a pavimento. Scampato il pericolo, azionate il pulsante sommerso, poi uscite in direzione della piazza principale con l'enorme colonna centrale. Altro scontro e poi via per le intricate strade del Nuovo Mercato, New Market. Attenzione all'area all'aperto, quella con la fontana: vi saranno parecchie Harpies e, visitando le altre due branche del luogo, si aggiungeranno ad esse almeno un'altra mezza dozzina di Ssithra. Ora un paio di disquisizioni riguardanti il bivio che avete davanti. Imboccando la strada di sinistra, quella che inizia col lungo corridoio coi disegni su fondo azzurro sulle pareti, arriverete immediatamente a un pozzo d'acqua verticale che, sceso in apnea, vi farà raggiungere immediatamente la sezione dell'Accademia in cui si dovrebbe trovare il Sea Crystal. Se invece di andare subito qui, preferite salire il pozzo d'acqua o, ancora meglio, passare dalla porta immediatamente davanti a voi nella piazza con la fontana, il vostro viaggetto vi farà toccare le balconate superiori delle piazze che avete già visto, per poi arrivare nella zona dove c'è un contenitore per l'Earthblood che fa al caso vostro. La riconoscerete per la presenza di una fontana e dal pavimento ricoperto d'acqua. Per ottenere il recipiente dovrete cercare un pulsante sulla balconata a sinistra dell'entrata e, una volta che l'avrete preso, potrete continuare a sinistra verso i bassifondi. A voi la scelta ora, sappiate comunque che siete liberi di tornare anche indietro e di dedicarvi all'Accademia!
ACADEMIC QUARTERS (Zona dell'Accademia)
Uccidete ogni sgherro di Morcalavin fino a raggiungere, attraverso il muro cedevole, la vasca con le colonne. Qui saltate dall'una all'altra badando bene di fare fuori prima tutti gli uccellacci. Uscite attraverso l'apertura nella parete a sinistra e continuate il viaggetto premendo, di volta in volta, le piastre e i pulsanti con sopra l'ingranaggio. Badate di non dimenticarvi di quelli nelle vasche d'acqua. I nemici saranno molti, e l'importante sarà comunque farli fuori prima che a quelli già presenti se ne aggiungano altri. Nell'anfiteatro, Amphitheatre, la battaglia sarà davvero cruenta. Non abbiate paura di usare, a distanza ravvicinata, la lancia. Trovate il pulsante per far aprire lo scrigno di pietra al centro della piazza. Per fare questo passate per l'atrio, Athrium. Tra l'altro, sotto alla scalinata che porta al balcone, vi è un altare segreto. Salitela e poi riscendetela per farla abbassare, raccogliete il Phoenix Bow e poi via nell'atrio superiore, Upper Atrium. State ben attenti alle trappole, ai soliti Ssihtra e, in prossimità del pozzo col cristallo, del Caurthorian (un killer mimetico davvero spietato coi suoi pugnali). Raccolta la pietra potrete ritornare sui vostri passi, senza però dimenticare di potenziare la lancia grazie all'apposito altare. Indietro ora fino alla solita piazza e poi all'accademia, se non avete ancora l'Earthblood, oppure dal Curatore se questo per voi è il secondo oggetto.
SLUMS (I Bassifondi)
Usate l'altare del Respiro Ssithra per avere parecchia aria in più nelle immersioni. Tuffatevi nel pozzo e tenete la destra così da arrivare in una sorta di giardino antistante un tempio in rovina, Old Plaza. Uccisi gli assalitori, penetrate nella costruzione, raccogliete tutto ciò che potete sulla balconata e poi l'icona Firewall. La vostra meta finale, passando da un giardino all'altro, la riconoscerete subito. Ci sarà un mostro alto quattro metri. Arma consigliata: lo Storm Bow potenziato dal Tome of Power. Ricordatevi sempre e comunque di rimanere al coperto dietro qualche muro e di spostarvi qualora il vostro baluardo dovesse cedere. La camera in muratura a destra vi fornirà inoltre qualche munizione magica nel caso doveste finirle. Alla fine del combattimento, dedicatevi alla raccolta delle pozioni che ci sono in giro. Alla pozza, eliminate i soliti Ssithra, raccogliete tutto ciò che non è inchiodato al pavimento e prendete fiato grazie al loro altare. Fatevi il pezzo sott'acqua. Alla vasca dell'Eartblood, Earthblood Pool, riempite il contenitore mentre siete in apnea tornando poi su di volata. Se avete entrambi gli oggetti richiesti dal curatore, ora potete tornare da lui, altrimenti vi converrà dalla Piazza andare all'Accademia.
HEALER'S TOWER (La Torre del Curatore - Atto II)
Quì le cose non potevano che peggiorare. Arrivati al negozio di Siernan, eliminate i due killer nella sua stanza e lo troverete in fin di vita. E' stato anch'egli contagiato e quindi ora toccherà a voi creare la pozione al piano di sopra. Mettete gli ingredienti negli appositi spazi, poi, con l'intruglio ottenuto, scendete di nuovo dalla rana mezza morta. Bevendo la salsina, l'essere si sentirà meglio ma voi no. Il banfone a questo punto inizierà a spiegarvi delle cose. Alla fine avrete un nuovo obiettivo: raggiungere la sacerdotessa del popolo dei K'chekrik (la più potente maga del regno). Combatterete la magia con la magia. Entrate nel teletrasporto che il vecchiardo farà apparire e godetevi il viaggio.
CAPITOLO 4
K'CHEKRIK KELL CAVES (Le Caverne di Kell)
Seguite il percorso principale, superate il ponte mezzo crollato. Potreste usarlo con l'incantesimo "Ring of Repulsion" per buttare nel baratro i nemici dopo averli attirati fin qui. Eliminate i gorgon fino alla grotta sotterranea invasa dall'acqua. Per il gruppetto di dinosauri usate il Phoenix Bow. Nuotate in apnea fino all'altro capo del tutto, trovate una zona in cui possiate appoggiare i piedi a destra e saltate in direzione del balconcino con la leva. Tirata, potreste tentare, usando la lancia, di raggiungere la piattaforma coi gadget che vedete attaccata al soffitto, oppure, più semplicemente, proseguire il vostro viaggio in apnea attraverso il passaggio che avete fatto aprire. Tornati all'asciutto, le grotte continueranno tra pozzi di cristallo verde e tane di gorgon fino a portarvi in una zona ben più asciutta. Un canyon davvero poco rassicurante.
KATLIT'K CANYON (il Canyon di Katlit'k)
Superata la prima pozza d'acqua, visitate l'apertura esattamente sopra alla vostra testa per ottenere un po' d'energia, poi però tornate giù per procedere lungo la strada principale. Fate largo uso delle frecce dello Storm Bow per liberare i cieli dagli Harpies, arrampicatevi sulle pareti rocciose del canyon e poi balzate nella grotta dall'altra parte del baratro grazie alla solita lancia. Uno scout Ssithra, anch'esso in punto di morte, vi dirà ciò che volevate sapere. I K'Chekrik sembrano immuni alla Piaga, ma la sacerdotessa ha paura degli estranei e ha mandato i suoi migliori uomini a proteggere l'alveare. Per vederla sarà necessario un amuleto nascosto nella loro stessa tana, nella Tomba degli Eroi. Per i ponti rotti non potrete che utilizzare il solito salto con l'asta, perciò forza e occhio ai mimetici. Quando sarete alla cascata e all'ennesima passerella sospesa, per prima cosa superate la barriera d'acqua per recuperare qualche gadget, poi dedicatevi al resto. Altra gola all'aperto e poi giù in una bella caverna con tanto di laghetto sotterraneo. Appendetevi alle funi così da raggiungerne la riva opposta, raccogliete le munizioni e, dopo la preghierina all'altare, via in apnea fino alla cascata. Lasciandovi cadere di sotto, vedrete una sorta d'enorme ingranaggio simile alla ruota di un mulino. Non manca molto al nido. Se avete mana consiglio Storm Bow e Tome of Power. Cominciate pure la raccolta della chiave dell'alveare, nell'angolo a sinistra, e poi sarete in salvo per qualche istante.
CAPITOLO 5
K'CHEKRICK HIVE (Il Nido dei K'Chekrik - Atto I)
Bene, la zona di partenza è quella con la freccia "IN" rossa, Hive Entrance. Dall'atrio, Great Hall, oltre a una grossa porta che non si vorrà aprire, ecco altri due passaggi laterali. In quello di destra un altare per ricaricarvi un po', in quello di sinistra un corridoio che conduce all'interno del nido. Evitate le trappole lanciafiamme, poi avanti fino alla porta del test. A sinistra vedrete una statuetta, probabilmente l'affare su cui andrà posto il medaglione degli Eroi. Schiacciate il pulsante da quelle parti, tornate alla Sala del Trono, seccate tutti i maschi e, fatto ciò, visitate pure liberamente l'area. Distruggete tutti i vasi e raccogliete le pozioni se ne avete bisogno. Al termine del tutto, però, andate al giardino, Garden, dove nuotando in apnea verso il basso potere raggiungere la stazione di pompaggio, Pump Station. Questo è l'unico sistema per riaprire la zona con la Tomba del Guerriero. Una volta che sarete ai controlli, uccidete tutti quanti, agite sui due interruttori e poi andatevene attraverso il condotto dal quale siete venuti. Questa volta però continuate a salire invece di uscire da una delle aperture laterali, sarete così in una hall con l'incredibile icona dell'incantesimo Lighting Shield e una cricca di insetti che tenteranno di non farvelo portare via. Quando avrete fatto tutto, salite sulla piattaforma ed entrate nella porta che si aprirà.
K'CHEKRICK HIVE 2 (Il Nido Dei K'Chekrik - Atto II)
Ripulite il ponte, poi, se volete avere qualche gadget in più, tentate di approdare alla piattaforma sotto di esso, sulla destra. Tornando su, procedete fino alla Tomba vera e propria, Tomb of the Warrior, dove un paio di enormi statue stanno tenendo su una specie di sarcofago di pietra. Guardate meglio le statue e vedrete che manca una gemma rossa. Raccogliete le munizioni e i colpi sulla piattaforma in alto sparando verso l'interruttore antistante la colonna che volete raggiungere. Si attiverà una specie di ascensore. A tasche piene, scendete nuovamente di sotto iniziando a dare un'occhiata alle gallerie del nido. Il secondo interruttore sulla parete farà spegnere i getti di vapore attorno al sarcofago. Proseguite. Quando arriverete in una camera in cui una fontana a muro darà origine a una pozza, andate a controllare e noterete che in effetti si tratta di una vera e propria vasca che sfocia in un'altra stanza. Se continuerete a sguazzarci dentro, ad un certo punto beccherete un'apertura sul fondo che, percorsa in apnea, vi farà raggiungere una camera segreta con l'altare per il secondo upgrade della lancia. Oltre a ciò, nel corridoio che porta alla stanza coi tre bottoni, poco prima della curva a gomito, giratevi verso la direzione da cui provenite e giusto oltre il baratro, dovreste vedere il muro con una crepa. Distruggendola avrete un altro segreto. Poi, agite solo sul terzo bottone e sul secondo, in modo d'avere il Cuore d'Insetto e una fiala energetica. Ora col Cuore, potrete tornare indietro oppure scendere la corda verso il cosiddetto Test del Fuoco, Test of Fire. La prova consiste nel battere almeno 3 guerrieri, per poi farvi il corridoio pieno di trappole e, in cima al tutto, agire sull'interruttore che aprirà il salone con la nota "Lancia del Guerriero". Non appena la prenderete ecco il finimondo. Compariranno insetti in ogni dove. Non state in mezzo ma infilatevi in una delle stanze laterali. Cercate l'ascensore per tornare al livello principale, fatevi la strada inversa così d'arrivare nuovamente alla tomba e, usando dapprima il Cuore e poi la Lancia, recuperate il tanto agognato amuleto. Tornate alla Sala del Trono e da qui alla statuetta che avevate già visto in precedenza.
THE GAUNTLET (La Sfida)
Avendo recuperato l'Amuleto, ora avete il diritto di dimostrare il vostro valore e sperare così di far colpo sulla Sacerdotessa. Fatevi il ponticciolo di corsa, magari saltando, oppure sfruttate la lancia per passare di cornicione in cornicione. L'importante è che arriviate dall'altro lato del fiume di magma. Sempre con la lancia saltate le tagliola senza mai fermarvi e poi dedicatevi alla parte fastidiosa, e cioè il labirinto delle colonne sul fango bollente. Basilarmente quello che dovrete fare sarà saltare sui sigilli che fuoriescono dal fango, senza rimanere schiacciati dai pistoni che li colpiscono di tanto in tanto. A rendere difficoltosa la cosa sono però dei teletrasporti messi sui già citati sigilli che vi sbatteranno in zone che non centrano un tubo con quella di partenza. State il meno possibile su quelli macchiati di verde e siate rapidi. Al termine, usando l'ascensore, arriverete in una hall piena di scarafaggi. Schiacciateli senza pietà ,poi, cercando di raggiungere il ponteggio superiore grazie alle colonne di pietra, schiacciate il bottone ed uscite attraverso la porticina così dischiusa. Per superare il pozzo con le punte sparate all'interruttore sul muro. Lo stesso vale per il corridoio seguente e poi, lasciandovi cadere nel pozzo, siate velocissimi ad allontanarvi dalle punte. Se vi andrà bene la scamperete, se vi andrà quasi bene cadrete in una pozza d'acqua, mentre se vi andrà male avrete un buco nello stomaco. Passate le altre punte e poi il lungo percorso d'agilità sulla passerella di pietra.
THE TRIAL PIT (L'Arena)
Quì un enorme drago inizierà a corrervi incontro per farvi vedere quanto vi vuole bene. Voi non perdete la calma e, soprattutto, non sprecate colpi. Ce ne vorrebbero troppi. Quello che dovrete fare sarà comportarvi da toreri. Attirare la creatura verso di voi scansandovi all'ultimo istante. Per abbattere le colonne che reggono il ponteggio al centro dell'arena e, facendo crollare quest'ultimo, schiacciare il mostro. Non sarà difficilissimo, inoltre alla fine potrete recuperare energia dagli altari aggiungendo addirittura l'incantesimo Iron Doom alla vostra collezione.
LAIR OF THE MOTHERS (Il Nido delle Madri)
Uccidete ogni scarafaggio così stupido da tentare di fermarvi. Utilizzate Sphere of Annihilation e gli archi. Scrutate i soffitti in caso vi siano delle botole per delle aree segrete e, giunti al bruco in persona, The Nest, arrampicatevi al piano di sopra grazie alla corda. Una delle due porte sarà chiusa da un lucchetto speciale, mentre l'altra potrà comunque essere visitata senza nessun problema. Entrate in quella che si apre. Arrivate ai fuchi, Pop Chamber, e, rompendo il tubo centrale che fa arrivare fin lì l'acqua, scendete di sotto scoprendo un altro segreto: un ascensore verso tante belle pozioni e gadget. Procedendo nel cammino, ad un certo punto dovreste salire una rampa per una zona più alta. In cima, subito davanti a voi, ci sarà un muro. Scavalcatelo e dietro troverete la chiave per la seconda porta. Tornati dal bruco, passate attraverso l'uscio precedentemente inaccessibile e, saliti fino alla camera delle Madri, rubate la statuetta sull'altarino e fuggite attraverso una delle aperture sul pavimento. La strada da percorrere ora è quella che già avete seguito per ottenere la chiave, questa volta però, andate avanti fino in fondo e dovreste trovare un affare in cui inserire l'ultimo oggetto raccolto. Giunti dalla Sacerdotessa, la femmina vi proporrà di unirvi al nido per essere guariti e così facendo inizierà ad attaccarvi. Usate il Tome of Power e riempitela di frecce e incantesimi fino a quando non crollerà al suolo sfinita. A dir la verità neanche i T'Chekrik sono immuni alla magia di Morcalavin, è per questo che lei, invece di darvi una cura, vi parlerà di ciò che ha fatto l'uomo, o meglio, il Seraph. Verrete teletrasportati al di sotto della sua fortezza. Dovrete raggiungere il vostro nemico e abbattere la sorgente del suo potere se volete che tutto ciò finisca.
CAPITOLO 6
MORCALAVIN OGLE MINES (Miniera degli Ogle - Atto I)
Iniziate col raccogliere l'incantesimo Teleport, poi procedete nelle gallerie. Se riuscirete a ferire colui che controlla gli schiavi, saranno poi gli schiavi stessi a finirlo a suon di picconate. Cercate di tenere bene a mente le zone che visitate, in modo tale da non tornarci e di dedicarvi invece a quelle ancora da ripulire. La prima zona finirà poco oltre un pozzo d'estrazione con un elevatore. Badate di non cadere vittima dei soliti rettili mimetici e di dare un occhiata sotto alle impalcature di legno per altri bonus. Usato l'ascensore per raggiungere l'ennesimo piano sotterraneo, ecco il primo bivio vero e proprio. La strada principale continuerà dritta, mentre un percorso mezzo rotto, continuerà a sinistra. Sotto vi sarà un porta che si aprirà da un'altra parte. Imboccando il percorso a sinistra giungerete ad un carrello minerario a cui mancherà una ruota. Mentre continuate dritti, potrete liberare altri poveri Ogle. Altro ascensore, altri orchi e un passaggio mezzo nascosto da fare inginocchiati. Direttamente davanti a voi ma più in alto, vedrete ora quello che sembra un irraggiungibile balcone. Per raggiungerlo potreste usare una delle botti lì vicino spostandola sotto e balzandoci sopra. Io consiglio però di distruggere il sostegno in legno del tubo a destra e di arrampicarvi su di esso. Al piano di sopra, avrete una bella armatura d'oro e, agendo sulla leva nella capanna di controllo, la tanto desiderata ruota del carrello.
OGLE MINES 2 (Miniera degli Ogle - Atto II)
Nella zona con il sistema a nastri trasportatori, eliminate il nemico, lasciate perdere la porta chiusa e rotolate invece nell'apertura della parete. Al fiume acido, liberatevi dei soliti mostri utilizzando una buona tecnica, e cioè spingendoli dentro il laghetto con un bel calcio volante. Date un'occhiata in giro. Una leva oltre la porta di legno farà aprire la porta dei nastri trasportatori, mentre al piano di sopra un carrello vi potrebbe permettere di attraversare il fiume. Tornate dunque indietro fino alla zona iniziale e procedete lungo il passaggio che avete reso utilizzabile. Fermate il vapore agendo sulla valvola e poi, al bivio della locazione col rullo frangisassi. Continuate a sinistra. Nell'angolo destro del mare di lava, ci sarà una piccola isoletta solitaria. Balzate su di essa, salite la catena per qualche bonus e poi raccogliete il minerale non raffinato nella nicchia che si trova al piano terra. Tornate indietro prendendo la branca di destra al frangisassi, oppure procedete a sinistra facendo il giro del magma e tenete poi la destra. L'importante è che arriviate fino al sistema di raffinazione. Inserite il metallo appena preso nel macchinario e poi raccogliete il lingotto che, guarda un po', è in grado di fornire energia. Trovato l'ascensore per il piano superiore, usatelo castigando ogni orco e ogni Caurthorian incontrato. Raggiungete il fiume, inserite il lingotto e attraversate il laghetto così da terminare anche le miniere. Ci sarà un altare proprio davanti all'entrata del livello seguente per potenziare la vostra lancia a livello 3.
MORCALAVIN'S DUNGEON (Le Prigioni di Morcalavin)
Le stanze principali della prigione pullulano di orchi e di mimetici, perciò fareste bene ad andarci cauti negli attacchi. Ricordatevi comunque che la regola di ferire gli orchi e di lasciar poi fare agli schiavi Ogle, vale ancora. Andate al paino superiore. Dalla grande camera con l'impalcatura centrale in ferro, oltre a quello da cui siete arrivati, si dipaneranno due percorsi. Uno chiuso con una pesante porta in ferro e un altro che corrisponde a un ascensore. Dopo esservi ricaricati agli altari, salite su quest'ultimo e, nella sala delle torture, agite sulla leva così d'aprire il passaggio precedentemente chiuso. Nella ragnatela di cunicoli delle celle, vi sarà un'unica uscita. Salite sull'ascensore e azionandone un secondo grazie a un pulsante, saltateci sopra, attendete che risalga e raggiungerete un nuovo piano. Abbassando le due leve qui presenti, farete aprire altrettante sbarre nella sezione delle prigioni e, visitando il luogo, troverete l'ennesimo Ssithra che, morente, vi darà la chiave per aprire il cosiddetto Inner Sanctum, la parte più interna del tempio di Morcalavin. Rotolando nel buco accanto al lettino dello sfortunato ranocchio e salendo i pianerottoli fino oltre i corridoio coi pistoni di pietra, sarete finalmente dentro la fortezza.
CAPITOLO 7
MORCALAVIN CLOUD FORTRESS (La Fortezza delle Nuvole)
Liberata la strada verso l'ingresso del tempio in cima alla montagna, sfruttate il baratro e l'incantesimo Ring of Repulsion per sbarazzarvi degli avversari. Entrate nell'edificio. Il percorso è totalmente lineare e si tratta, in effetti, solo di una sorta di prova di resistenza. Molti orchi da combattimento e qualche mimetico. Se volete, lasciate i nemici per dopo, tanto ci dovrete ritornare.
MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Il Tempio di Morcalavin)
Salite le scale eliminando gli orchi con la lancia e, non appena sulla destra vedrete una porta, entrateci. Eccovi Morcalavin. Il vostro Tomo del Potere capirà immediatamente cosa in effetti è successo. Il vostro nemico voleva castare un incantesimo Ascension per divenire un Dio a tutti gli effetti, siccome però voi nei Mondi Esterni avevate l'ultimo tomo che gli mancava, il Seraph non ha potuto che costruirne un'altro ed è per questo che l'incantesimo non ha funzionato dando origine alla Piaga. Ora dovrete trovare il modo di chiudere ciascuno dei 6 tomi agendo sugli interruttori nascosti nella fortezza. Uscite dalla camera, agite sul murales immediatamente di fronte a voi e, raccolti i gadget, fiondatevi a destra nella camera al termine del corridoio.
CLOUD FORTRESS LABS (I Laboratori della Fortezza)
Il bottone del primo tomo si trova sul tetto della laboratorio. Per raggiungerlo dovrete utilizzare l'elevatore grazie alla leva apposita. Per il secondo la strada è invece un po' più lunga. Dovrete abbassare la leva nella sezione con la vasca d'acqua in modo da aprire la porta del laboratorio. Continuare tenendo la sinistra al bivio dell'armatura d'oro e, agendo su un'altra leva, ve lo vedrete apparire sotto a un tavolino da tortura. Il terzo è dalle parti della caldaia, e più precisamente nei forni. Prima però dovrete spegnerli. Scendete dunque al piano terra grazie all'apposito ascensore. Usatene un'altro per salire verso la ruota del mulino e disattivatelo per vedere le fiamme estinguersi. Ora non resterà che entrare nella cappa ed eccovi il terzo bottone. Entrate nella porta che avete visto aprirsi e poi, dalla Cloud Fortress, passate direttamente alla zona abitata. State solo attenti alle trappole lanciafiamme.
CLOUD LIVING QUARTERS (Le Camere della Fortezza)
Chiariamo subito che il vostro unico obiettivo qui sarà trovare i tre pulsanti per disattivare tutti i Tomi del Potere attivi e per farlo dovrete girare in lungo e in largo tutta la base nemica. Cercherò di essere il più chiaro possibile nella narrazione, descrivendovi soprattutto i bivi per le zone in cui vi sono i bottoni che cercate. La prima diramazione è poco oltre la hall con le torce. A destra vi sarà un'apertura nel muro, mentre a sinistra un normale corridoio. Iniziate ad andare lungo il corridoio e, qualche scalino dopo, eccovi in una sala da pranzo rustica. Attraversando il portale a destra sarete nella dispensa sotterranea piena di topi. Attenti ai trucchetti dei vostri nemici e ai muri cedevoli. Al termine sarete in una sorta di fornace dove, grazie all'apposita leva, in una delle locazione che avete già visitato apparirà il quarto pulsante utile a disattivare l'omonimo Tomo. Tornatevene indietro fino al bivio e questa volta procedete attraverso il muro rotto. Scendete nel buco del pavimento e riecco un secondo bivio. Andate a destra lungo il passaggio per le balconate, superate il ponte in legno e troverete l'utilissima chiave della fortezza. Con l'aggeggino tra le mani, fatevi la strada all'indietro e, nuovamente al bivio, salite le scale a sinistra usando immediatamente l'artefatto appena raccolto. Altre guardie si troveranno nella sala da pranzo di Morcalavin. Eliminateli e poi continuate seguendo il corridoio per la sua camera da letto. Salite sul baldacchino e rimaneteci fino a quando il tutto non scenderà di sotto. Nella biblioteca privata raccogliete tutti gli oggetti. Per tornare su potreste usare ancora il letto o, in sua mancanza, agire sulla leva che farà apparire un teletrasporto. Tornati su, rifatevi all'indietro il corridoio, questa volta però tenete la sinistra così da salire ai piani alti e, in cima alle scale di legno, trovare il pulsante per il quinto tomo. Ecco invece come raggiungere il secondo. Dalla posizione del precedente, scendete le scale e continuate dritti per la seconda biblioteca. In questa stanza arrampicatevi sugli scaffali, saltate in direzione della leva sul balconcino e agiteci per far dischiudere un passaggio segreto. Dopo qualche scontro, arriverete in un atrio con alcuni finestroni e un ascensore sporco di sangue legato con una catena. Usandolo arriverete ad un cornicione e su di esso troverete il sesto bottone. Ora sarà la volta di affrontare Morcalavin alla Fortezza delle Nuvole. Rifatevi la strada all'indietro e iniziate ad affilare la lancia.
MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Lo Scontro Finale)
Andando nella camera del passaggio per il laboratorio, noterete che il campo di forza verde sarà sparito. Entrate nella sala ora accessibile, abbassate le due leve e utilizzate gli altari prima d'entrare nel teletrasporto. Morcalavin sarà al centro dell'enorme camera con i tomi. Dopo l'immancabile discorsetto sulla natura dei Seraph e sul suo piano divino, inizierà ad attaccarvi. Cercate immediatamente di utilizzare il Tomo per potenziare le armi e scaricategli addosso quanta più roba possibile. Atterrato la prima volta, il vostro nemico inizierà a darci dentro ancora di più e in alto a sinistra apparirà la sua energia. Il vostro obiettivo sarà abbatterlo per una seconda volta e, mentre si starà riprendendo, andate al libro nel centro della stanza premendo poi il tasto "azione". Vedete di fare tutto ciò molto rapidamente visto che la barriera che protegge l'altare rimarrà disattivata solo per qualche secondo. Durante la battaglia, semmai doveste rimanere a corto di mana, andate all'altare omonimo nella zona a sinistra della camera, ma badate agli attacchi di sorpresa di Morcalavin. Se riuscirete nell'intento avrete finito il gioco e potrete vedervi il filmatone finale.
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