L'angolo del super-giocatore

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Soluzione
un grazie al mitico SpawnPPC

Fuggendo da Rio...
Dopo un breve preambolo in cui Anderson illustrerà le sue malvagie congetture, tirate la tenda. Per abbandonare la prima locazione prendete la parrucca che troverete sul tavolino, nell'angolo troverete anche due lenzuola che celano l'ingresso alla stanzetta sottostante: utilizzatele come gli evasi dei film legandoli al termosifone e calatevi giù. Quando sarete giunti, appropriatevi del grimaldello e del seno finto siti in cima allo scaffale servendovi della scala. Ora passate per l'uscio di sinistra e fatevi dare la chiave dal fattorino (2-2-2-3). Con questa ripercorrete il tragitto fino a raggiungere la prima locazione dove, con il grimaldello, riuscirete ad aprire il baule.
Guardatevi intorno e prendete un asciugamano, andate al piano di sotto e, con la chiave entrerete nella stanza di destra che è il camerino di Lola, una bambolona niente male con la quale tempo addietro avete avuto una storiella. Chiedetele aiuto (3-1-2) e passatele l'asciugamano visto che è in déshabillé, quando si sarà coperta vi darà uno dei suoi bellissimi abiti e vi inciterà a darvela a gambe al più presto. Appena fuori, con il kit di oggetti femminili ottenuto vestitevi da vamp e lasciate l'hotel. Adesso dovete raggiungere l'aeroporto ma siete seguiti dagli uomini di Anderson. Siete sul retro di un camion, spostate la paglia: sotto ci troverete una latta d'olio che rovescerete in strada facendo sbandare il mezzo dei malviventi. Giunti finalmente all'aereoporto, troverete Anderson che si vanta innanzi alla star Hollywoodiana Faye Russel di possedere il vostro aereo. Lo smonterete prima a parole e poi con i fatti, ovvero un bel cazzotto ben dato! Fatto ciò partirete con la ragazza.

A spasso per la giungla...
Tanto perché la fortuna è cieca ma la sfiga ci vede benissimo, una tempesta vi farà precipitare in uno stagno nella giungla amazzonica. Appena preso atto dell'accaduto prendete l'accendino ed il coltello nel vostro zaino. Sopra ciò che è rimasto dei sedili troverete un coupon appartenente alla vecchia copia di Commander Rocket di Sparky, il meccanico. Chiacchierate un po' con lui (3-1) e vi darà un po' dei suoi salsicciotti e uscite all'aperto. Noterete che le acque brulicano di piranha affamati che non vedono l'ora di farsi uno spuntino a base di carne. Traendo le conclusioni deducete che l'unica via di salvezza per raggiungere la terra ferma è una grande ninfa, prenderete dunque un'elica rotta con la quale disancorerete il grosso fiore dal fondale dello stagno e usate la stessa come remo, con questa provvidenziale zattera compierete la traversata con Faye e Sparky.
Giunti sulla sponda il vostro fido meccanico insisterà affinché gli procuriate l'ultimo numero del suo giornale preferito, andate in alto dove troverete un simpatico pennuto, un pappagallo di nome Polly. Il volatile, scambiatovi per Bob il commerciante, vi chiede di aiutare la principessa Azora. Dopo averlo attentamente ascoltato col coltello tranciate una liana e tornate giù. Andando ancora verso il basso vi troverete innanzi ad un ponte pericolante che attraversa un fiume, la liana vi servirà per renderlo più stabile e quindi per darvi la possibilità di attraversarlo. Sulla sponda opposta raccoglierete una banana caduta da un casco dell'albero. Tornate indietro e proseguite verso l'alto: un minaccioso scimmione non ha nessuna intenzione di farvi passare! Lo convincerete che la giungla amazzonica non fa per lui (2-2-3-1) ed egli si dissolverà. Ora potrete finalmente raggiungere la cima ed avere un'ottima visuale della zona sottostante. La vostra prima meta è il villaggio Pigmeo dove è situato il negozio di Bob, dentro infatti ritroverete Polly e, lo stesso Bob, vi chiederà manforte per salvare la principessa. Da bravo cavaliere non vi tirate indietro, vendete quindi a Bob le salsicce rimaste e, con il ricavato, comprate un superpotente aspirapolvere ad alimentazione automatica. Ora parlate con la sexy Naomi, la bellissima ragazza di colore che sta riordinando gli scaffali della bottega di Bob. Vi racconterà di avere una relazione con il commerciante (mica fesso il tipo!) ma proprio quando tutto il vostro fascino aveva colpito e stavate per ottenere un appuntamento con lei il pennuto maledetto decide di bersi tutto il profumo della ragazza. Naomi vi informerà anche della presenza di un gruppo di missionari che si occupano dell'educazione dei pigmei. Al termine del discorso, ripassando per la cima dalla quale siete scesi, andate al centro della giungla: giunti all'imboccatura dirigetevi prima in alto e poi a destra. Incontrerete due esploratori, il primo, quello di sinistra si chiama Bud ed ha una malattia che gli causa una bruttissima eruzione cutanea, mentre l'altro, di nome Skip, colleziona i medesimi giornalini di Sparky. Skip vi regalerà la copia ambita da Sparky se gliene saprete raccontare almeno a grandi linee la trama (3). Mentre leggerete il fumetto cadrà una pagina che, insieme al vostro coupon, vi da in omaggio il progetto del razzo dell'eroe mascherato. Allontanatevi dai due esploratori e proseguite verso destra per due locazioni, poi, verso il basso, raggiungete i missionari. Troverete due persone molto disponibili a chiacchierare. Il primo, un prete di nome Jimmy, vi farà una lunga elucubrazione sul bradipo a tre dita, mentre la seconda, una donna chiamata Mary-Lou, vi farà presente di aver un grande bisogno di una limetta per unghie. Con la scimmietta barattate la sua noce di cocco con la banana che avete raccolto vicino al ponte pericolante e tagliatela con il coltello. Abbandonate la missione e riparlate col gorilla che, travestitosi da dinosauro rosa si crede irriconoscibile (3-4-1). Abbandonato il travestimento, lo convincerete a svanire come la prima volta (2-3-1). Attraverserete ora un tronco cavo ed arriverete ad un'orchidea attorniata da uno sciame d'api: per raccoglierla aspiratele con l'aspirapolvere. Fatto ciò andate a destra e guardate il grande masso: un fruscio annuncia un'amazzone che farà il suo ingresso alla fortezza attraversando la roccia. Premendo gli stessi pulsanti della donna sarete presi ed imprigionati nelle carceri della roccaforte. Parlate con il detenuto a sinistra che, dopo essersi scannato con un compagno di cella, vi donerà il suo pupazzo preferito. Faye arriverà inaspettatamente a liberarvi ma, in cambio esige le vostre scuse. Costretti dagli eventi, gliele porgete a malincuore e vi recate dalle amazzoni. Queste vi rinnoveranno la richiesta di aiuto per salvare Azora che è stata rapita e naturalmente potranno contare su di voi. Tramite una scorciatoia situata di fianco all'ingresso della fortezza, tornate alla cima che sovrastava il villaggio pigmeo e poi, giunti allo stagno, scambierete la copia di Commander Rocket, che tanto faceva gola a Sparky, con la sua limetta per le unghie. Tornate alla missione ma, prima di raggiungerla, prendete dal casco vicino al ponte un'altra banana. Ottenuta la limetta, Mary-Lou vi regalerà il dizionario Inglese-Pigmeo, cosi' avrete la possibilità di conversare con il capo della tribù e di chiedere allo stregone di preparare una pozione medica per far guarire Bud. Per la preparazione vi verranno richiesti tre elementi: il pelo di un animale lento, il liquido da un luogo sacro e qualcosa che punge. Gli ultimi due già li avete, ovvero il latte di cocco e le api nell'aspirapolvere. Tornate da Bob e cedetegli l'orchidea che gli sarà utile per rendere più disponibile Naomi nei suoi confronti. Egli vi darà in cambio un retino e dei soldi. Col retino recupererete un profumo che Faye aveva gettato nello stagno e lo donerete a Naomi.Qquesta, che fa la parrucchiera, vi darà un paio di forbici. Farete quindi la vostra prima visita alla losca Floda, l'unico posto della giungla amazzonica dove si producono pantaloni alla zuava, ma raccoglierete solo un fiore innanzi all'ingresso e via. Tornati nella foresta attraverserete un sentiero che vi porterà da Bud e Skip, un tronco vi aiuterà ad attraversare il ruscello ma, fortunatamente, sopra di questo vi è quello che cercate, ovvero un bradipo, l'animale lento! Fatelo avvicinare all'albero di sinistra attirandolo col fiore e dopo qualche ora, quando si sarà avvicinato, gli taglierete un ciuffetto di peli che porterete allo stregone. Dopo poco Bud avrà la sua pozione vi ricompenserà con una montagna d'oro. Con questa tornerete da Bob ed acquisterete un disco, e finalmente avrete le carte in regola per perlustrare la Floda.

Gita nella terribile fortezza...
Giunti alla Floda entrerete convincendo la segretaria che siete l'uomo delle pulizie e tenendo in bella vista l'aspirapolvere. Andate verso destra e troverete la cucina, da dove il cuoco, in cambio dell'ultima banana raccolta, uscirà lasciandovi carta bianca. Fate incetta di cibo per cani e snack al formaggio, poi andate dalla porta di destra nel dormitorio: qui vi intrufolerete nel sacco della posta dove ruberete una lettera intestata ad un certo John e di un sonaglio nell'armadietto. Uscendo dalla cucina dirigetevi verso l'alto ed entrerete in libreria, qui spostate il braccio della statua e, successivamente, il libro bianco posto sullo scaffale, in ultimo ponete il disco sul grammofono e via con la musica! Per merito di queste note la scrivania si muoverà mostrando un ascensore che vi condurrà al cuore della fabbrica. Prima di salirci prendete il denaro sul divano. Scesi nel bunker infilatevi nella porta sulla sinistra. In questa stanza, in basso a sinistra, troverete uno scatolone che vi frutterà un apriscatole.
Tornando nel corridoio e dirigendovi verso il basso troverete una guardia. Parlandogli scoprirete che è John e che aspetta la lettera della fidanzata. Consegnategliela! Leggendola scoprirà di essere stato piantato e se ne andrà disperato (ah! Le donne...). Ora avete l'accesso alla stanza di fronte. Memorizzate i turni di servizio affissi e, uscendo dalla camera, andate verso il basso per due volte ed infilatevi nella prima porta sulla sinistra. Una guardia vi sottoporrà ad una serie di domande riguardo ai turni memorizzati per assicurarsi che non siate estranei, rispondete sicuri (3-4) ed il soldato alzerà i tacchi. Ottenuto l'accesso alla stanza confinante, utilizzando le forbici, tagliate il nastro che tiene chiuso il libro: dentro vi troverete una chiave. Tornando nel corridoio principale scendete dall'uscita di sicurezza e, nella camera del terribile professore, appropriatevi dell'antidoto al siero per super soldati posto sulla mensola di centro. Poi salite la scaletta. In una tetra cella troverete infine la principessa Azora che implora di essere liberata. Abbagliati dalla sua avvenenza, senza indugio aprite la cella con la chiave. Vi toccherà un appassionante bacio. Ora fuggite! Siete già davanti all'ingresso, rintronati dagli allarmi. Mimetizzatevi tra i manichini e la guardia, senza volerlo, vi mostrerà la combinazione per uscire. Visto che non siete sicuri, chiedete conferma della combinazione ad Azura e, dopo averla condotta fuori, rientrate per accertarvi di non essere seguiti. Prima di rientrare nel bunker prendete la matita dalla scrivania e, raggiunto il sottosuolo, avanzate per un paio di locazioni a destra. Troverete un soldato molto robusto. Per toglierlo di mezzo preparategli uno snack a base di cibo per cani ed antidoto, questi lo apprezzerà molto e, dopo di questo, sfidatelo (3-2). Dopo che vi avrà preso un po' in giro abbattetelo con un pugno. Entrate finalmente nella stanza che sorvegliava il giuggiolone ed avrete una gradita sorpresa: il professore ha il vizio di calcare e, quindi, dal foglio sottostante a quello in cui lui aveva scritto la combinazione della cassaforte riuscirete a ricavarla utilizzando la matita sul blocco note. Raggiungete quindi la zona sorvegliata da John (lo sfigato!) ed infilatevi nella stanza prossima all'angolo. Spostate l'armadietto: dietro vi troverete la cassaforte che aprirete senza difficoltà conoscendone la combinazione. Dentro vi è un'ennesima chiave e dei progetti di strani dispositivi. Uscite dal bunker. Una volta nel giardino distraete il cane messo di guardia al magazzino dandogli il sonaglio. Ora potete entrarci e troverete un grosso scatolone: aprite il lucchetto a chiave e dentro vi troverete il modello funzionante del razzo dell'eroe mascherato. Tornate alla fortezza delle amazzoni dove la principessa Azura, per ricompensarvi, vi donerà un corno che riproduce l'urlo del tirannosauro Rex. Tutti vissero felici e contenti? No! Arriverà il terribile Ironstein che vi obbligherà a recuperare il Teschio di Cristallo situato nel tempio azteco su Sloth Island. Se non ci riuscirete Azura e le amazzoni verranno uccise!

Cercando il Teschio di Cristallo...
Attraversando la foresta, troverete un laghetto sovrastato da una bella cascata. Con il retino catturate uno scarafaggio, recatevi al molo e dialogate col cupo traghettatore. Questo necessita di un'esca da pesca e, in cambio del vostro disgustoso insettino, vi traghetterà su Sloth Island. Convincetelo a partire subito e, in men che non si dica, vi troverete al tempio azteco. Entrate e proseguite verso destra, con i croccantini al formaggio sfamate un bizzarro dinosauro-topo, ibrido da laboratorio, nato dal parto di qualche mente malsana. Ora raccogliete gli scheletri dalle nicchie. Questi, per la maggiore, si sgretoleranno: raccogliete solo le ossa integre e ripetete il tutto nelle stanze successive. Tornando al punto di inizio potrete completare lo scheletro sulla parete con il macabro kit che avete ottenuto. Come in ogni fai da te che si rispetti vi avanzerà un pezzo, precisamente un avambraccio: attaccatelo alla statua di sinistra in modo che, inserendo una moneta nell'apposita feritoia, azionerete una slot-machine che aprirà un varco nella parete.
Vi entrerete facendo un bel volo e, giunti a destinazione, avrete il solito tormentone dello spirito esistenzialista che vi sottopone ad un indovinello sulle tre fasi della vita (2-3). Risolto l'enigma si apriranno tre grosse porte di pietra ed accederete alla seconda parte del tempio. Varcate la soglia di destra e passate oltre la porta centrale: arriverete ad un ponte di pietra. Qui un mercenario di Ironstein se la darà a gambe e voi proseguirete verso destra fino ad incontrare le donne zombie, compagne del re azteco defunto. Parlando, le convincerete ad aprirvi il sarcofago al fine di verificare l'effettiva presenza del compianto consorte (2-1-2-2): una parte della benda cadrà verso l'esterno e, con uno strattone, riuscirete ad avere anche il resto. Persuaderete nuovamente le donne ad aprire il sarcofago (2-2). Resteranno deluse dalla visione e se ne andranno. Adesso potete aprire la tomba ed appropriarvi della corona. Con il coltello tagliate ancora una liana. Chiudete ora il sepolcro e spostatelo: comparirà un passaggio sul retro di cui approfitterete immediatamente. Vi toccherà un altro lungo volo fino a raggiungere le radici di un secolare albero sotterraneo. Con il coltello eliminate la resina secca dalla corteccia e raccogliete quella fresca. Proseguite a sinistra dove troverete una fontana composta da una statua con pozza sottostante che raccoglie l'acqua del getto dell'ugello. Girando la testa della statua il getto emesso si sposterà facendo prosciugare la pozza e portando alla luce una gemma blu di cui vi approprierete. Andando a sinistra incontrerete il mercenario fuggito sul ponte che si troverà in condizioni non proprio piacevoli. Vi offrirà il Teschio di Cristallo in cambio di aiuto. Gli darete ascolto e quindi proseguirete per il vostro cammino. Davanti alla statua raccoglierete il disco di pietra utilizzando come guanto il pupazzetto donatovi dal vostro compagno di cella nella roccaforte. Ripercorrete la strada a ritroso fino a raggiungere l'albero secolare. Ora tirate la leva di sinistra della fontana: questa emetterà un getto d'acqua tale da scaraventarvi dritti dritti all'interno del tempio nel salone principale. Varcate la grande porta centrale e, sul perno libero collocate il disco di pietra, avvolgetevi intorno la liana e, per terminare l'opera, recatevi nella zona sottostante. La parte restante della liana collegatela ora alla puleggia ed utilizzate la mazza da baseball per azionare il meccanismo. Fatto questo improvvisamente il masso sulla destra verrà alzato dando accesso ad una caverna dove recupererete un piccone. Riazionate poi il tutto al fine di riporre a terra la pietra e di sollevare quella della stanza vicina dove, una volta entrati, troverete una nuova caverna con un foro sulla parete sinistra: allargatelo con il piccone e, sempre con lo stesso attrezzo, distruggete la stalattite perché così otterrete una pietra per far funzionare il vostro accendino. Tornati al salone principale, optate ora per il portale di sinistra e proseguite fino ad incontrare un grosso serpente bianco. Coraggiosamente, stile Indiana Jones, legatevi sul braccio parte delle bende della mummia in modo da improvvisare una torcia. Il fuoco spaventerà il pallido rettile rendendo valicabile l'uscio che sorvegliava. Adesso scendete le scale e passate per l'apertura di destra. Tanto per restare in allegria, vi troverete innanzi ad un cadavere dal quale rinverrete il documento d'identità e un brandello di pietra a prima vista inutile. Proseguite a destra e poi a sinistra fino alla statua tra le cascate, estraete un bastone dalla roccia e, tornati alle fontane a forma di lucertola, andate a destra. Nella locazione in cui siete entrati ritroverete la guardia che vi era sfuggita rinchiusa in una gabbia dondolante sopra la lava. Cercate di mettere in funzione la leva ma nulla da fare, quindi convincete il poveretto a slegare la corda posta nella parte inferiore della gabbia (3-2). Ora potete riazionare la leva, la gabbia si sposterà sul pavimento e l'uomo sarà finalmente libero. Aspettavate un ringraziamento? Poveri illusi! Egli vi punterà contro la sua arma e scapperà senza darvi la ricompensa promessavi. Utilizzando la scorciatoia ritornate alla grotta stalattitica ed inseritevi nella fessura che poco prima avevate ampliato, così facendo arriverete nella stanza del tesoro. Aprite la cripta con il grosso bastone. Dentro vi troverete una maschera funebre che luciderete con le bende rimaste. Tornate alle statue lucertola e, col riverbero della maschera luccicante, mandate in tilt il sistema di raggi che vi chiude la strada. Rientrate nella stanza del tesoro dalla parte opposta e, anche se tentati, non dovete prestare attenzione alla montagna d'oro! Attaccate la resina alla punta della mazza da baseball e, con questo rudimentale mezzo, recupererete la gemma verde. Tornate nella fessura dove avete preso il disco di pietra e, chi la fa l'aspetti, vi troverete l'ingrata guardia stecchita e polverizzata in una trappola. Dai suoi resti recupererete un ennesimo pezzo di pietra di parvenza non rilevante. Con un coltello asportate la resina dalla mazza, attaccatela alla pietra più grossa ed unitela alla seconda: avrete così ottenuto una chiave che vi tornerà utile più avanti. Fate velocemente ritorno alla statua tra le cascate e posizionate le gemme sotto i suoi occhi come lacrime. Felice di averle di nuovo con se il bassorilievo sorriderà ed i due ruscelletti si prosciugheranno. Proseguite per la strada di destra, adoperando la strana chiave di pietra e resina, e nella prossima statua avrete accesso alla scalinata che conduce verso le zone più profonde del tempio. Coraggiosamente scendete, attraversate un ponte sospeso su di un lago di magma o acido ed arriverete all'inizio di una pavimentazione in pietra con lastre disposte a ragnatela. Qui avrete un gradito ritorno, il dinotopo con cui riacquisterete amicizia offrendogli i soliti snack al formaggio. Seguitelo, vi porterà nella sala del trono, sita sotto lo specchio del lago. Varcate l'altra soglia e pulite il pavimento con l'aspirapolvere. Ora procuratevi gli occhiali e con questi individuate il simbolo non presente nella pavimentazione. Premetelo: come per incanto la parete verrà ridipinta. Ripetete tutto il procedimento e, quando il portale di destra si sarà finalmente spalancato del tutto, varcatelo. Siete nuovamente a cospetto del custode del tempio, questo vi domanderà la chiave per avere il Teschio di Cristallo. Per acquistare fiducia nei suoi confronti affermerete di essere il successore del regnante mostrando lui la corona principesca. Una volta convinto il Teschio sarà vostro. Fate ritorno alla stanza del trono dove, decifrando le scritte sul piedistallo, otterrete le istruzioni per abbandonare il tempio. Salite i gradini ed attivate i mosaici: sedendovi sul trono comparso sarete proiettati dal lago alla terra ferma. Purtroppo però, intontiti dal brusco rientro, sarete una preda facile e finirete nelle prigioni della Floda dove il crudele professore vi illustrerà i suoi terribili piani riguardanti la conquista del mondo. Appena sarete soli fate rumore con la tazza sulle sbarre, accorreranno Faye ed Anderson a liberarvi. I due però ripartiranno subito con Ironstein a bordo di un dirigibile diretto alla Valle delle Nebbie. Voi, invece, sfruttando la carta d'identità sottratta al cadavere vi recherete da Bob e vi farete vendere una tanica d'alcool che userete come combustibile per il razzo. Salite sul pinnacolo e partite in direzione del dirigibile.

Gran finale...
Atterrerete non propriamente in maniera delicata e Faye verrà presto a farvi il punto della situazione. La seguirete ma, una volta persa di vista, continuerete a procedere verso l'alto fino al cespuglio di fiori rossi. Con il coltello tagliatene qualche ramo che offrirete al grosso brontosauro che vi sbarra la strada. Gradirà e vi lascerà passare. Pensavate di stare un po' tranquilli? Invece no! Ecco un altro cattivo dinosauro affamato: nascondetevi dietro al masso e, soffiando nel corno di Azura, emettete l'urlo del dinosauro Rex. Il famelico bestione scapperà e voi continuerete verso destra. Il professore vi farà attivare il robot guardiano della valle: da questo momento sarete il suo padrone, egli vi proteggerà anche dal raggio della dino-pistola del professore facendo riflettere il raggio su lui stesso.
Raccogliete l'arma e sparate al professore. Egli riuscirà a deflettere il raggio verso Faye ma voi le ridonerete la sua originale bellezza e la convincerete a girare il suo specchietto per colpire il malvagio individuo. Anche Sparky sarà vittima della dino-pistola e, anche con lui, dovrete riparare il danno e imporgli l'uso della maschera funebre. A furia di sparare raggi, il professore cadrà vittima della sua crudeltà e, come in ogni avventura che si rispetti, i buoni trionferanno!

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