Una realtà parallela. Non vedo in che altro modo definire questa realtà underground, elite, ma che tutti dovrebbero conoscere. Abbiamo pensato di contattare un esperto. Quindi aprite bene le palpebre e imparate, non ve ne pentirete!
Petty
Tutte le immagini sono tratte dalla scena. Quasi tutte sono prive di indicazioni di copyright, ma Amiga World rispetta comunque la provenienza delle immagini.
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La SCENA Demo
Copyright By Fabio Ciucci (Randy/Ram Jam) 1994-97.
Data di rilascio di questo testo: 15-2-1997, basato su testi del 1994.
Si ringraziano Macno, Parsec ed Acbs per i loro articoli inseriti nel testo.
randy@anfiteatro.it
Questo testo e' derivato da quello che scrissi per il corso di programmazione assembler per Amiga verso il 1994. Dato che spiegavo come si programmano le demo, effetto per effetto, mi sembro' il caso di spiegare anche cosa sono le demo, chi le fa, perche', e cosi' via.
Un suo sunto e' stato messo anche come primo articolo del bel disk-magazine CONTACT, che pero' si e' arenato dopo il primo numero, purtroppo. Una parte l'ho usata anche per un paio di articoli usciti su una rivista. Credo siano stati i primi articoli sulla scena pubblicati in tiratura nazionale, e sono molto contento di essere l'artefice di tale divulgazion eculturale. Purtroppo ho atteso invano il pagamento pattuito per tali articoli, ma il redattore boss forse intui' che essendo uno scener, mi sarei offeso ad essere pagato. Vabe', se non altro avevano capito l'articolo...
INTRODUZIONE
Avete mai sentito parlare di gruppi, scena, party? Beh, io ne sento parlare da molti anni (credo che fosse il 1986 e avessi il C64 o sempre il Plus-4 quando tentai per la prima volta di fare una intro) e sono sempre vivo. In tutti questi anni sono cambiati i computer e quasi tutte le persone che si occupano della incredibile perdita di tempo di cui mi propongo parlare, ma i principi sembrano rimasti in piedi. La scena e' divisa in gruppi, che possono avere a loro volta delle sottosezioni, e ogni persona ha un suo nome d'arte (detto handle o nick), di solito uno pseudonimo in inglese, scelto dalla persona stessa. Premetto che provando a descrivere cosa sia la scena sicuramente otterro' che qualcuno trovera' da obiettare. D'altronde in qualche modo la dovro' pur descrivere. Dunque... la SCENA qua va intesa o come "AMIGA SCENE", o come"PC SCENE", e c'e' stata la "C64 SCENE", che in realta' continua ancora per merito di un pugno di rifondatori sessantaquattristi. Ci sono state scene "minori" anche su ZX-Spectrum, Nintendo SNES, e altri. Sicuramente ci saranno altre "scene" su altri futuri computer. A prima vista puo' sembrare che l'unico comune denominatore tra queste tre scene sia che si tratta di un insieme di persone che producono e si scambiano materiale per computer. Gia', lo PRODUCONO, e' questa una differenza fondamentale con gli utenti che usifruiscono solamente del software. Naturalmente la produzione puo' essere sotto forma di programmi di utilita', di demo, o anche di figure e moduli musicali "sciolti".
L'IMPORTANZA DELLA DIVISIONE IN RUOLI SPECIALIZZATI
In questo modo la scena e' divisa in produttori di programmi (coders C/ASM), in disegnatori (GFX artists, che a sua volta possono essere specializzati in 2d o in rendering 3d), in musicisti (musicians), e in coloro che si occupano di fare una diffusione massiccia di tali prodotti, ossia SWAPPERS e TRADERS, che vanno via posta o via modem/internet, i quali solitamente sono anche PR (ossia curano le Public Relations). Spesso esiste la figura del leader/organiser, che ha fondato il gruppo e/o che lo coordina, oltre a fare il coder o affini. MUSICIANS
Da notare che i musicisti creano musiche (dette moduli) quasi esclusivamente coi programmi "FASTTRAKER" (che salva in formato .XM) e "SCREAMTRACKER", (i cui moduli teminano per .S3M). Questi "tracker" sono derivati da quelli per Amiga, partiti col "SOUNDTRACKER", passati per il "NOISETRACKER" e infine il"PROTRACKER"; questi programmi salvano i .MOD (da qua il nome di moduli). Da notare che i formati dei programmi comuni (come il .MID del midi o i semplici campionamenti .WAV) non hanno niente a che fare con i moduli, i quali grossolanamente sono dei campionamenti di strumenti fatti suonare secondo dei "pattern" che compongono tutto il song. I moduli sono usati perche' la qualita' e' molto buona, e la replay routine, ossia il sottoprogramma da inserire nella demo per farla suonare, e' veloce.
GFX ARTIST
I grafici solitamente disegnano a mano libera con programmi come il DeluxePaint (specie gli ex-amighisti) o simili, e non sono ben visti coloro che scannerizzano i disegni o che li renderizzano con programmi 3d, ma alcuni usano anche questi metodi, che a mio personale parere non sono penalizzanti, a patto che si scannerizzi un PROPRIO disegno e che si renderizzi qualcosa di decente, non la solita astronavina nello spazio. [Qui Randy introduce uno deiconcetti basilari della scena: Lamer. "Lamer" (o saker nella cultura HipHop) è colui ceh ruba ("rippa") ad un altro gli algoritmi, le immagini ecc. spacciandoli coem suoi. Lamer è anche uno dei peggiori insulti,t ra membri della cultura scenesca ndPetty]
Un altro compito da grafici e' quello di progettare gli oggetti 3d (con le relative texture) da muovere in tempo reale con l'engine 3d, che solitamente supporta file generati da programmi come il 3D Studio.
TRADER & SWAPPER
Se uno inizialmente non sa ne' programmare, ne' ha talento per disegnare o fare musiche, puo' diventare un trader/swapper, poi col tempo chissa'... I trader/swapper scambiano le demo con la posta o col modem, e alcuni gruppi hanno delle proprie BBS (Bullettin Board Systems), apparecchiate in casa di qualche membro che ha un computer da usare solamente per tale scopo. Colui che si occupa della BBS e' detto SYSOP. Da notare che esistono molti tipi di BBS, e solo una piccola parte di esse fa parte della scena. La maggior parte sono BBS di "normali" appassionati, non facenti parte di gruppi, e frequentano reti amatoriali come Fidonet. C'e' da dire comunque che con l'avvento di internet gli scambi per posta sono quasi spariti, e le BBS si sono spopolate. NOTA: IL LINGUAGGIO DELLA SCENA E' L'INGLESE, PER CUI OCCORRE SAPERE ALMENOLE PAROLE FONDAMENTALI PER SCRIVERE UNA LETTERINA. In Italia naturalmente si scrive in italiano, perche' 2 italiani che si scrivono in inglese tra loro sono proprio dei degenerati... LA SCENA E' POCO CONOSCIUTA. In ogni caso, coloro che conoscono "LA SCENA" sono pochissimi, per cui cisono molte persone computero mani in giro per BBS e Internet che fanno disegni, musiche e programmini per loro e la loro mamma solamente. Costoro spesso sono molto bravi e sarebbe BELLO se venissero in contatto conla scena, perche' potrebbero lavorare a progetti piu' grandi, dove farebberosolo la parte in cui sono piu' specializzati, e avrebbero la soddisfazionedi vedere la loro opera diffusa e vista da molta piu' gente (tra internet e Cd-Rom), e possono anche essere notati da software house che producono videogiochi o comunque da qualcuno che gli offre di fare qualcosa sotto pagamento, sempre che i soldi interessino alla persona in questione. LA SCENA SU INTERNET
Comunque il motivo principale per cui le "masse" non conoscono bene il fenomeno delle demo e' che non hanno demo! Ma come trovare queste demo? Un sistema per averne tante in un colpo solo e' di comprare un CD-ROM che le contenga, o di scaricarle da internet. Per chi ha un Amiga, il top e' AMINET, sia per i CD che per i siti FTP, nella di directory pub/aminet/demo/ su ftp.luth.se o altri, oppure suftp.funet.fi (directory pub/amiga/demos/) dove si trovano anche demo PC, che pero' si trovano meglio in ftp.cdrom.com in pub/demos. Molti gruppi hanno pagine web, ad esempio: RAW -Amiga Deathstar - PC La mia pagina, Amiga e PC
Non e' mia intenzione stilare qua una lista esaustiva, dato che nei testi allegati alle varie demo sono specificati gli indirizzi delle pagine dei gruppi. Esistono anche dei newsgroup, come it.comp.demos. Tramite IRC (Internet Relay Chat, dove le persone si scrivono in tempo reale) si possono incontrare in diretta degli scener, specialmente se si entra in questi canali, su EFNet EUro (IRCnet): #amigascne Scena amiga internazionale #coders Scena PC, in particolare coders, internazionale #trax Musician, internazionale#amigaita Utenti amiga italiani, ogni tanto capita qualche scener #demo-ita Canale italiano sulle demo (soprattutto PC). Se avete accesso ad internet, ma non conoscete IRC, cercate MIRC, PIRCH, AmyIrc o altri programmi per irc.
SCENA? QUELLA DEL TEATRO? CHE ROBA E'? DEMO DI CHE?
Agli occhi di chi non ha un computer, o di lo usa solo per lavoro, uno "scener" appare come un "hacker", visto in qualche film, una specie di mago misterioso che fa strane cose, ma questa naturalmente non e' la realta' della scena. Altri piu' "esperti" invece identificano le demo con i pirati, non avendo visto altro che le "crack-intro" nei giochi pirata, ma anche in questo caso si sbaglia (quasi) tutto. Nelle riviste italiane non si e' mai parlato di SCENA, a parte un paio di miei articoli e qualche trafiletto su riviste di videogiochi o di realta'virtuale. Cose che comunque hanno letto in pochi e che probabilmente si sono dimenticati, essendo vaghe. Comunque le demo circolano sempre di piu', si trovano in certi CD-ROM (ad esempio euroscene1 e aminet su Amiga, o Freedom su PC), ma al massimo qualcuno puo' aver visto distrattamente una o due demo, senza sapere quello che c'e' dietro. Almeno e' noto che esiste un tipo di software, detto PD (Public Domain, che sta per Pubblico Dominio), fatto "in casa" da utenti e liberamente copiabile. Per esempio se programmate un giochetto, e non credete sia da vendere, allora potreste dichiararlo PD e tutti potranno copiarselo. Le demo solitamente sono dichiarate FREEWARE, oppure PD. Comunque occorre distinguere varie forme di programmi non commerciali:
PUBBLICO DOMINIO: Su questi programmi l'autore cede ogni possibile diritto. Chiunque puo' usarli per qualunque scopo, non ci sono restrizioni. In pratica l'autore non chiede niente in cambio, e non si arrabbia se, per esempio, il suo prodotto viene usato o alterato da chicchessia. Puo' essere incluso nel codice di altri proddotti senza permesso, o puo' essere venduto come prodotto commerciale senza compenso per l'autore! Quindi state attenti a dichiarare PUBLIC DOMAIN una vostra creazione!
FREEWARE: Questi programmi sono liberamente copiabili e distribuibili, ma l'autore detiene ancora ogni diritto di sfruttamento commerciale, perche' dichiara la proprieta' sul software e ha il diritto di dettare le regole di distribuzione. E' software con copyright, ma liberamente distribuibile. In pratica e' "reato" copiare il disco a piu' del costo del disco stesso. Nonostante l'autore non chieda un compenso, non e' lecito modificare il programma, ne' venderlo intascando soldi immeritatamente grazie al lavoro del povero programmatore. E' "illegale" anche rubare le routines di questi programmi, dato che il copyright intellettuale e' dell'autore. Spesso sono FREEWARE le preview o le demo giocabili di giochi, che in futuro saranno terminati e commercializzati.
SHAREWARE: Questo tipo di programmi e' simile a quelli FREEWARE, dato che non vanno modificati e i diritti di sfruttamento sono dell'autore, ma in piu' e' richiesto un pagamento in caso di uso. Per esempio, alcuni chiedono un certo numero di dollari, di solito dai 5 ai 100, in caso di uso della utility. Per "costringere" a pagare la quota di registrazione, spesso al programma mancano delle opzioni, che possono essere ricevute col programma REGISTRATO solo in caso di pagamento. Naturalmente non tutti pagano la quota, altrimenti ci sarebbero piu' programmatori ricchi in giro. E' come se il programmatore "prestasse" in prova il programma agli utenti, e questi, dopo un breve periodo, possono comprarlo o cancellarlo.
GIFTWARE: Questa e' una variante dello shareware, che consiste nel richiedere un regalo o comunque un'offerta abbastanza libera come supporto allo sviluppo del programma, anziche' una quota di denaro stabilita. Si tratta di uno shareware con modalita' di pagamento non standard.Purtroppo le compagnie che vendono software PD spesso "si dimenticano" di contattare gli autori delle demo, nonostante l'avvertimento scritto in esse circa i diritti (FREEWARE e non PD), e le vendono a prezzi superiori al costo di copia, ricavando un "plusvalore", senza dare niente a agli autori, che sono "tele-sfruttati".
AMIGA SCENE contro PC SCENE
FONT SIZE=3(Evoluzione di C64 Scene contro ZXSpectrum Scene)
Da notare che una delle fissazioni dell'"Amiga scene" e' quella di dimostrarealla "PC SCENE" che l'Amiga e' migliore dell'MS-DOS, e naturalmente la PC SCENE risponde analogamente. In ogni caso i grafici e i musicisti possono passare agevolmente a lavorare per una piattaforma o un'altra, quindi a parte il problema dei coder, direi che la scena e' piu' una filosofia di vita che qualcosa di legato ad una certa piattaforma, anche se e' ovvio che il campanilismo si fa sentire. [C'è da aggiungere che Amiga ha coinvolto in maniera pesante gli utenti in una visione scintillante e sublime della realtà, quindi condizionandone in positivo il modo di pensare.]
I PARTY
Le demo migliori in gran parte sono rilasciate ai PARTY, che sono delle specie di feste-ritrovi dove i vari gruppi della zona, o anche di altri paesi, si ritrovano per rilasciare le loro ultime produzioni e vedere infaccia gli altri, coi quali magari hanno comunicato solo via telefono o internet, per la grande distanza fisica. Non e' obbligatorio andare ai party, ne' rilasciare le demo per tali occasioni, ma dato che i party piu' famosi (come l'Assembly in Finlandia e il The Party in Danimarca) hanno delle "demo compo", ossia delle competizioni con premio in denaro e "fama a vita", quando un gruppo ha fatto una bella demo generalmente aspetta un party per rilasciarla. I party per l'esattezza sono le "assemblee del culto delle demo programmate in assembly". Nella scena PC comunque un po' di linguaggio C e' accettato. Non a caso, due importanti PARTY che si organizzano ogni anno si chiamano rispettivamente GATHERING (assemblea), che si tiene in Norvegia, e ASSEMBLY, che si tiene in Finlandia. Ci sono poi il Saturne in Francia e il party di Natale che si tiene in Danimarca. Party "minori" si tengono in Polonia, Germania, Inghilterra, e in tutti i pa esiste la scena. I party si svolgono in ambienti spaziosi, tipo palazzetti dello sport o post idove si fanno congressi, e non puo' mancare il maxi-schermo (BIG SCREEN) dove saranno mostrate le demo al pubblico (anche migliaia di persone per i party piu' importanti). Data la confusione, lo schermo viene usato anche per fare le comunicazioni piu' importanti, come la classifica dei vincitori. Da notare che gli organizzatori mettono a disposizione una serie di tavoli con prese della corrente, e sono i partecipanti che devono portarsi il loro computer da casa e montarlo. Cosi' i tavoli sono riempiti da Amiga, PC e altre diavolerie, compresi striscioni, casse audio, ecc. I partecipanti voteranno per la migliore demo, la migliore musica, il miglior disegno, ma naturalmente chi ha piu' amici o e' gia' famoso e' avvantaggiato... comunque se un gruppo nuovo facesse una demo molto piu'bella degli altri non ci sarebbero dubbi che vincerebbe, qua il voto non e' dato da critici d'arte con strani gusti, ma da ragazzetti.
GLI HANDLE
Per esempio, il mio HANDLE e' RANDY, che ho scelto molti anni fa (volete sapere perche proprio RANDY? Perche' e' corto e significa "ragazzaccio libidinoso e casinista", che mi pare mi si addica per certi versi). Spesso dall'handle si intuisce la "specializzazione" e la nazionalita' dello "scene member", ad esempio i musicisti distorgono la parola "audio" o i nomi di famosi musicisti, ecc. Come mai si usano gli Handle? Principalmente perche' in questo modo e' piu' facile riconoscerci e ricordarci come si chiama il tale che ha fatto la tale cosa. Immaginatevi come e' difficile ricordare nomi norvegesi, finlandesi... L'handle e' seguito dal nome del gruppo di cui si fa parte, per esempio il mio handle completo e' RANDY/RAM JAM, dato che ora sono in tale gruppo. Prima sono stato in altri gruppi, per cui il mio handle era RANDY/NOVA ACIES, RANDY/COMAX, eccetera. Il passaggio da un gruppo all'altro puo' essere causato da ESPULSIONE (kick), per cui uno rimane "a piedi", oppure dall'uscita volontaria (per ora non mi ha buttato fuori nessuno, nonostante sia arrogante e noioso). Prima di entrare (ossia JOINARE) un gruppo, o dopo esser stato buttato fuori (kicked), si e' INDIPENDENTI, che lo si voglia o no. Solitamente si specifica, ad esempio: RANDY/INDEPENDENT. La scena e' un joinare continuo, senza esclusione di kick per chi fa qualcosadi scorretto (o giudicato tale), per cui e' facile perdere "il filo", e vedersi rispondere TIZIO/BAU alla lettera mandata a TIZIO/MIAO.Probabilmente il gruppo BAU e' "morto", ossia i suoi membri si sono stancati di produrre, e i pochi che volevano continuare hanno joinato altri gruppi o hanno fondato un nuovo gruppo, che potrebbe essere MIAO. Alcuni cambiano anche l'handle, ma sono casi piuttosto rari (fortunatamente). Occorre notare che qua si va al di la' dell'hobby, perche' quando mi metto a fare qualcosa per la scena, non sono piu' Fabio Ciucci, ma Randy/Ram Jam, si effettua una vera e propria scissione della personalita'. Per questo si tende a dire che la scena e' un "culto".
MA QUAL'E' LA FILOSOFIA DELLA DEMO SCENE?
Innanzitutto, le demo NON sono dimostrazioni di giochi o programmi, come quelle che si trovano in giro a scopo pubblicitario o informativo. E gli appartenenti alla demo scene NON sono hacker, quindi non si divertono a fare danni al pentagono o rubare segreti a CIA e FBI, e tantomeno si occupano di sproteggere (crackare) programmi e copiarli, come invece fanno i PIRATI, che si organizzano in gruppi, appunto, di pirati. Ovviamente non si puo' escludere che qualche scener si diletti anche in altre cose, legali o illegali, morali o immorali, ma questo non e' da includersi nella sua attivita' di "demo scener". Demo e' una abbreviazione di "demonstration", e questo fa intuire che tali programmi non sono ideati per risolvere un problema di tipo utilitario, a differenza, per esempio, di un data base o di un antivirus che sono ideati, rispettivamente, per archiviare e per "disinfettare" i dischi. Ma ci sono persone che cominciano a programmare apparentemente senza uno scopo da raggiungere, solo per il gusto di programmare. In questo caso il risultato puo' essere proprio una demo. Una caratteristica delle demo e' che sono apparentemente inutili, questo e' uno dei motivi della loro scarsa diffusione. Molta gente, quando gli si chiede se vogliono che gli si copi qualche demo, rimangono sbigottiti, rispondendo: "Non ci si puo' giocare? Saranno anche belle, ma non mi interessano". Effettivamente sono simili a presentazioni di videogiochi, ma poi non c'e'il videogioco dopo, quindi molta gente le guarda una volta, se gli capitano, e poi le cancella. Effettivamente molti membri della scena lavorano nel campo dei videogiochi,come programmatori, grafici e musicisti, ma in quel caso non sono attivi nella scena, anzi spesso uno "lascia" la scena perche' il lavoro gli toglie tutto il tempo. Fare demo e' come "fare quadri" per un grafico pubblicitario: le pubblicita' le disegna per lavoro, e ci guadagna, poi a casa si fa i quadri folli senza che glielo chieda nessuno, e senza compratori.
DIFFERENZA TRA ESSERE UNO SCENER E COLTIVARE UN HOBBY
Ma allora questa SCENA non si faceva prima a chiamarlo HOBBY? Analizziamo qualcuno che ha un hobby, per esempio la collezione di francobolli. Costui polarizzera' il suo tempo nella ricerca di francobolli, e si fara' una gran cultura sull'argomento, dato che probabilmente comprera' dei cataloghi o dei libri. Pero' rimane da solo a contemplare i suoi amati francobolli, e tra l'altro non crea niente, ma archivia soltanto, e perdipiu' e' molto facile che la sua attivita' sia principalmente di andare all'ufficio postale o alla filatelia ogni tanto a comprare qualcosa. Al massimo puo' avere qualche amico con cui scambiare doppioni, e qua e' un poco "meglio", ma rimane il fatto che non li "fanno" loro i francobolli. Questo hobby si puo' paragonare all'attivita' di quei possessori di computer che ogni tanto vanno in negozio (o dal pirata) a prendere i giochetti nuovi, e li collezionano, facendosi una cultura sulle mosse segrete di Mortal Kombat e sugli articoli delle riviste di videogiochi. Allo stesso modo del collezionista di prima, puo' essere solitario o avere un paio di amici con cui scambia ogni tanto i dischetti. L'apoteosi massima raggiungibile da questi copia-dischetti puo' essere quella di fondare un club con una decina di "attivisti". La scena invece e' fatta di migliaia di persone in tutto il mondo, incontatto tra loro, e questa e' gia' una differenza rilevante. Ma passiamo a qualche hobby piu' "creativo". Per esempio degli amanti della fotografia o dei fumetti potrebbero anche fare proprie fotografie o disegnare dei loro personaggi, anche se "alla meglio" e soprattutto sapendo che non verranno pubblicati o diffusi piu' di tanto. Costoro potrebbero avere dei MITI da seguire, ossia i migliori fotografi e disegnatori, e aspirare a raggiungere tali livelli. Inoltre si potrebbero incontrare tra loro per scambiarsi i loro lavori e quelli dei loro idoli. Questi sono hobby che somigliano un poco di piu' alla SCENA, dato che cisono persone appassionate di un qualcosa che provano anche a creare o a ricreare, oltre che a collezionare. Ma anche con i FAN CLUB non si puo fare di piu' di un centinaio di iscritti, e tutti della stessa zona. Al massimo i fan club tra loro si possono incontrare alle fiere del settore. Invece il lavoro di membro della scena (scener), una volta diffuso sara' visto (e, ahime', giudicato), da tutto il resto della scena, ossia da migliaia di persone in ogni dove, dalla Polonia alla Spagna, dalla Finlandia al Sud Africa (naturalmente saltando i paesi centro africani, che non sono cosi' fortunati da poter pensare a qualcosa di diverso dal sopravvivere). Se fossi un fotografo, come potrei fare a far arrivare a tutti gli appassionati di fotografia del mondo il mio lavoro? Bohhh...Invece le demo sono "bytes" facilmente copiabili e distribuibili (internet, cd-rom, dischetti, ecc.), e archiviate molto bene, in siti come ftp.cdrom.como ftp.aerosnet.se su internet, senza contare le mega collezioni casalinghe. Dunque, la scena e' una "societa'", con proprie leggi e propri segreti di stato, che vive nei vari paesi del mondo come fosse un unico paese. Le "usanze" e la "cultura" scenesca si sono formate e consolidate ai tempi dei primi computer, come il Commodore64, e tuttoggi sono sostanzialmente le stesse, anche se gente e tecnologie sono molto cambiate.
QUALCHE CENNO STORICO
Ma come e quando e' nato il fenomeno delle demo? Quando il computer e' divenuto accessibile ai non programmatori, stranamente! Fino a che i computer erano usati solo nei centri di elaborazione dati, a nessuno e' mai saltato in mente di fare programmi inutili. Ma alla fine degli anni settanta cominciarono ad essere disponibili personal computer per tutti, e questo ha causato l'apparizione di strani programmini fatti in casa, che rispecchiavano le scarse conoscenze di programmazione e le strane idee degli autori. Tra questi gloriosi computer, il piu' diffuso fu il Commodore 64, ed e' infatti per questo computer che si possono rinvenire le demo piu' antiche. Dato che la quasi totalita' degli autori di demo Amiga e i primi su PC hanno iniziato col C64, e' necessario immedesimarsi in quei pionieri, per capire afondo la genesi della cosiddetta "SCENA", ossia un insieme di "GRUPPI" di autori di demo e utility PD, i quali si scambiano materiale e organizzano ogni anno dei "PARTY". Ritorniamo alla storia, poco conosciuta, delle demo. Poco fa abbiamo lasciato i pionieri della programmazione del C64, agli inizi degli anni '80, alle prese con i loro programmi strampalati: ebbene, tutto probabilmente ebbe inizio quando qualcuno, che aveva fatto muovere 6 disegni contemporaneamente sullo schermo, si trovo' a competere con un amico che ne aveva fatti muovere ben 7.Questi due ipotetici amici sfidandosi volta dopo volta in simili destrezze probabilmente sono passati a fare cose esotiche per stupire l'avversario, ad esempio far andare i disegni sotto i bordi, tentando di farli quasi uscire dal monitor, oppure visualizzare sullo schermo piu' di 16 colori (il massimo per un C64), usando gli stratagemmi piu' impensabili. La lotta all'ultimo byte dal linguaggio BASIC ben presto e' passata al piu'adatto ASSEMBLER, che permette il controllo completo del computer. A questo punto i due amici passano dalla lotta alla collaborazione, nel tentativo di fare l'impossibile. Nel frattempo, frequentando il negozio dove hanno comprato il loro gioiellino, mostrano di volta in volta le loro creazioni con un numero incredibile di sferette rimbalzanti, o di scritte scorrevoli (gli SCROLLTEXT). Tra i clienti di passaggio incontrano un disegnatore accanito, che gli fa vedere i suoi lavori, e da quel momento i due programmatori (in gergo CODER),hanno chi gli disegna la grafica da muovere. Non passa molto tempo che incontrano anche un patito della musica, il quale si offre di contribuire. A questo punto i quattro si frequentano sempre piu' spesso, e per gioco si danno dei nomi d'arte, decidendo di formare un Team, ossia un GRUPPO, di cui decidono il nome. Esaltatissimi, mettono insieme tutti i disegni e le musiche piu' belle, per programmare una specie di collezione di tutti gli effetti speciali che sono riusciti a fare, scrivendo il loro indirizzo nello SCROLLTEXT. Il risultato e' tanto bello, e ne sono cosi' fieri, che lo copiano a tuttigli amici e lo lasciano al negozio. Dopo qualche settimana, arriva ai quattro una lettera con una cassetta (ricordatevi che la storia e' ambientata quando il supporto magnetico era ancora la cassetta audio); caricano il programma, e alla sua esecuzione vedono con sorpresa muovere piu' grafica contemporaneamente di quanto erano stati capaci di fare loro, e leggono nello SCROLLTEXT:"Salve, siamo i membri del gruppo ILLUSION, ....". In una citta' vicina altri avevano formato un gruppo! Contattandoli, vengono a sapere che gli ILLUSION sono a loro volta incontatto con altri gruppi di altre citta', e di altri paesi. Si e' cosi' formata la "SCENA" C64, che si e' poi evoluta e diversificata invari modi: innanzitutto alcuni gruppi hanno cominciato a utilizzare le loro capacita' per eludere le protezioni dei giochi e dei programmi, per lo piu'a scopo di pura sfida con se stessi, dato che programmando in ASSEMBLER e' possibile fare e disfare qualsiasi cosa. Altri hanno preferito modificare i giochi facendo in modo che sia impossibile perdere, inventando i TRAINER; altri ancora si sono messi a modificare dei programmi di utilita' aggiungendoci opzioni. Con l'aumentare del numero di possessori di C64 e' aumentato anche il mercatodei giochi copiati illegalmente dai PIRATI, i quali hanno formato gruppi specializzati, ossia con membri in grado di fornire giochi originali, altri in grado di sproteggerli, e una rete di distrubuzione efficiente e redditizia. Appare chiaro che questo tipo di gruppi non ha niente a che fare con quello descritto prima. D'altronde la cattiva informazione ha portato a far pensare l'utente medio che tutti i gruppi hanno lo scopo di far soldi speculando sulle copie. In realta' e' rimasta una netta distinzione tra i vari gruppi, tanto che si puo' parlare di due "SCENE" separate, cioe' la"CRACK SCENE", composta dai pirati (CRACKARE significa sproteggere), e la"DEMO SCENE", che produce le demo. Ci sono poi dei gruppi che fanno demo e ogni tanto sproteggono dei programmi per divertimento, ma essendo meno organizzati dei pirati professionisti "peccano" di sprotezione al massimo due o tre volte. Quindi, se e' vero che in un primo momento pirati e creatori di demo erano tutti insieme in un mescolone cybernetico, a partire dal 1990 circa ladistinzione e' divenuta sempre piu' netta, infatti hanno cominciato a nascere gruppi totalmente pirata e totalmente demo oriented.
IL CONCETTO DI ELITE E COOL
Comunque la scena non e' il mondo delle meraviglie: ha una sua gerarchia, e i suoi appartenenti sanno bene quali sono i loro posti. Uno "nuovo", se chiede di joinare (ossia di entrare) in qualche gruppo ELITE (si dice proprio cosi'